エンバーワイルドのジン/Emberwilde Djinn

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
6行: 6行:
  
 
*このカードを普通に出せるときは赤2マナは払うことができるはずなので、[[速攻]]を付ければ強力。
 
*このカードを普通に出せるときは赤2マナは払うことができるはずなので、[[速攻]]を付ければ強力。
*[[攻撃]]に参加してしまえば[[タップ]]状態となり、次の[[ターン]]に相手がこれのコントロールを得ても、これが[[アンタップ]]する機会は無いので攻撃に参加できない。
+
*[[攻撃]]に参加してしまえば[[タップ]]状態となり、次の[[ターン]]に相手がこれのコントロールを得ても、これが[[アンタップ]]する機会は無いので攻撃に参加できない。[[アンタップ]]する機会は無いのはこちらがコントロールを得る時も同じなので、何らかの方法で[[アンタップ]]させたいところ。
[[アンタップ]]する機会は無いのはこちらがコントロールを得る時も同じなので、何らかの方法で[[アンタップ]]させたいところ。
+
  
 
==参考==
 
==参考==

2008年6月22日 (日) 21:07時点における版


Emberwilde Djinn / エンバーワイルドのジン (2)(赤)(赤)
クリーチャー — ジン(Djinn)

飛行
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは(赤)(赤)か2点のライフを支払ってもよい。そうしたなら、そのプレイヤーはエンバーワイルドのジンのコントロールを得る。

5/4

4マナ5/4で飛行とスペックは高いクリーチャー

しかし、どのプレイヤーも赤2マナか、2点ライフを払うことでこいつのコントロールを得ることができるのでクリーチャーとしてはあまり役に立たないことが多い。出しておくだけで毎ターン2点ライフを奪えると考えると少しは強く感じるかもしれない。

  • このカードを普通に出せるときは赤2マナは払うことができるはずなので、速攻を付ければ強力。
  • 攻撃に参加してしまえばタップ状態となり、次のターンに相手がこれのコントロールを得ても、これがアンタップする機会は無いので攻撃に参加できない。アンタップする機会は無いのはこちらがコントロールを得る時も同じなので、何らかの方法でアンタップさせたいところ。

参考

MOBILE