エラヨウ忍者

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*備考
 
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**[[日本選手権06]] ベスト8([http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/jpnat06ja/welcome&dcmp=ILC-MTGJPNL 参考])
 
<!-- 大会での成績、コラムのURL -->
 
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<!-- ↓カードの分け方は一例です。デッキ毎に見やすいようアレンジして下さい。 -->
 
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2008年3月16日 (日) 23:21時点における版

エラヨウ忍者(Erayo Ninja)

ドイツ選手権発祥のタッチクロック・パーミッションデッキ。 デッキ名は上位の空民、エラヨウ/Erayo, Soratami Ascendant忍者から。


Ninja of the Deep Hours / 深き刻の忍者 (3)(青)
クリーチャー — 人間(Human) 忍者(Ninja)

忍術(1)(青)((1)(青),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃しているクリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃している状態で戦場に出す。)
深き刻の忍者がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。

2/2


Erayo, Soratami Ascendant / 上位の空民、エラヨウ (1)(青)
伝説のクリーチャー — ムーンフォーク(Moonfolk) モンク(Monk)

飛行
いずれかのターンに4つ目の呪文が唱えられるたび、上位の空民、エラヨウを反転する。

1/1
Erayo's Essence / エラヨウの本質 (1)(青)
伝説のエンチャント

対戦相手1人が各ターンの最初の呪文を唱えるたび、その呪文を打ち消す。


飛行を持つクリーチャー極楽鳥/Birds of Paradiseなど)から深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours忍術を誘導する。 または、0マナアーティファクトを駆使して上位の空民、エラヨウ/Erayo, Soratami Ascendantを高速で反転させる。 あとはこれらのクリーチャーを少数のカウンターで守って勝利する。 フィニッシャーには静風の日暮/Higure, the Still Windが使用される。

1ターン目にマナ・クリーチャー、2ターン目にエラヨウ、0マナアーティファクト、そしてそれを撤廃/Repealして再びプレイすると、最速2ターンでエラヨウが反転する。 そのため太陽拳などの重いコントロールデッキには圧倒的に有利である。

しかし、デッキの動きをキーカードの2体のクリーチャーに頼り切っているため、これらを引けないとかなり厳しい。 また、土地の枚数の少なさから土地事故をおこしやすく、マリガンを迫られる場合も多い。 カウンターしづらい「置きショック炎の印章/Seal of Fireも苦手なカードである。

サンプルレシピ

メインデッキ (60)
クリーチャー (19)
4 羽ばたき飛行機械/Ornithopter
4 極楽鳥/Birds of Paradise
4 深き刻の忍者/Ninja of the Deep Hours
4 上位の空民、エラヨウ/Erayo, Soratami Ascendant
3 静風の日暮/Higure, the Still Wind
呪文 (23)
4 差し戻し/Remand
4 マナ漏出/Mana Leak
3 撹乱する群れ/Disrupting Shoal
4 手練/Sleight of Hand
4 ミシュラのガラクタ/Mishra's Bauble
4 撤廃/Repeal
土地 (18)
5 島/Island
3 森/Forest
1 水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water's Edge
1 先祖の院、翁神社/Okina, Temple to the Grandfathers
4 繁殖池/Breeding Pool
4 ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast
サイドボード
2 ラノワールのエルフ/Llanowar Elves
3 木彫りの女人像/Carven Caryatid
2 曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror
3 不忠の糸/Threads of Disloyalty
4 梅澤の十手/Umezawa's Jitte
1 撹乱する群れ/Disrupting Shoal

参考


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