潜伏

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==解説==
 
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イニストラードを覆う影では[[青]]と[[黒]]に割り当てられている。
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隠れてこっそりと忍び寄る様子をイメージした回避能力。イニストラードを覆う影では[[青]]と[[黒]]に割り当てられている。
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===ルール===
 
===ルール===
*[[ブロック・クリーチャー]]の指定が終わった後に双方のパワーが変化しても、ブロックの結果が変わる事はない。
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*[[ブロック・クリーチャー]]の指定が終わった後に双方のパワーが変化しても、ブロックの結果が変わることはない。
 
*パワーの値が0以下である場合、その実際の値を用いてブロックできるかどうかが決まる。例えば、パワーが-2のクリーチャーは、パワーが-1以上のクリーチャーによってはブロックされない。
 
*パワーの値が0以下である場合、その実際の値を用いてブロックできるかどうかが決まる。例えば、パワーが-2のクリーチャーは、パワーが-1以上のクリーチャーによってはブロックされない。
===その他===
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*パワー[[強化]]との組み合わせが大きな脅威にならない回避能力として考案された([http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/chasing-shadows-part-1-2016-03-14 参考]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0016607/ 翻訳])。
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==開発秘話==
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回避能力を持つクリーチャーと[[装備品]]や[[オーラ]]の組み合わせは、しばしば一方的な[[ゲーム]]を生み出す。この[[能力]]は元々、「回避能力とパワー[[強化]]の[[コンボ]]を防ぐ方法」のブレインストーミング中に発案されたものであった。
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イニストラードを覆う影では、当初「'''狂気カウンター'''/''Insanity Counter''」の導入が検討されていた。これは[[プレイヤー]]が得る[[カウンター (目印)|カウンター]]であり、[[ダメージ]]を受けたプレイヤーは自分が持つ狂気カウンターの数だけ[[ライブラリー]]を[[墓地に置く]]ことになる。このメカニズムが存在する[[環境]]では、高い[[戦闘ダメージ]]を1回[[与える]]よりも低い戦闘ダメージを何度も与える方が効果的であるため、[[デザイン・チーム]]は潜伏を採用することにした。後に狂気カウンターのアイディアは廃止されたが、潜伏は上記の通り「パワー強化との組み合わせが大きな脅威になりすぎない回避能力」として有用であったため、そのまま残されることになった([http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/chasing-shadows-part-1-2016-03-14 参考]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0016607/# 翻訳])。
  
 
==参考==
 
==参考==

2016年4月20日 (水) 17:48時点における版

潜伏/Skulk
種別 常在型能力
登場セット イニストラードを覆う影
CR CR:702.118

潜伏(せんぷく)/Skulkは、イニストラードを覆う影で制定されたキーワード能力ブロック・クリーチャー指定ステップで意味を持つ常在型能力である。


Furtive Homunculus / 隠れるホムンクルス (1)(青)
クリーチャー — ホムンクルス(Homunculus)

潜伏(このクリーチャーは、これより大きなパワーを持つクリーチャーによってはブロックされない。)

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定義

潜伏/Skulk回避能力である。

潜伏を持つクリーチャーは、それより大きなパワーを持つクリーチャーによってはブロックされない。

解説

隠れてこっそりと忍び寄る様子をイメージした回避能力。イニストラードを覆う影ではに割り当てられている。

ルール

  • ブロック・クリーチャーの指定が終わった後に双方のパワーが変化しても、ブロックの結果が変わることはない。
  • パワーの値が0以下である場合、その実際の値を用いてブロックできるかどうかが決まる。例えば、パワーが-2のクリーチャーは、パワーが-1以上のクリーチャーによってはブロックされない。

開発秘話

回避能力を持つクリーチャーと装備品オーラの組み合わせは、しばしば一方的なゲームを生み出す。この能力は元々、「回避能力とパワー強化コンボを防ぐ方法」のブレインストーミング中に発案されたものであった。

イニストラードを覆う影では、当初「狂気カウンター/Insanity Counter」の導入が検討されていた。これはプレイヤーが得るカウンターであり、ダメージを受けたプレイヤーは自分が持つ狂気カウンターの数だけライブラリー墓地に置くことになる。このメカニズムが存在する環境では、高い戦闘ダメージを1回与えるよりも低い戦闘ダメージを何度も与える方が効果的であるため、デザイン・チームは潜伏を採用することにした。後に狂気カウンターのアイディアは廃止されたが、潜伏は上記の通り「パワー強化との組み合わせが大きな脅威になりすぎない回避能力」として有用であったため、そのまま残されることになった(参考/翻訳)。

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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