純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin

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装備品があってこそのクリーチャーであるため、[[白単アーマー]]のような装備品重視の[[デッキ]]に適している。金属術を安定して満たせるよう、装備品以外にも[[アーティファクト・クリーチャー]]なども多めに投入しておくといいだろう。
 
装備品があってこそのクリーチャーであるため、[[白単アーマー]]のような装備品重視の[[デッキ]]に適している。金属術を安定して満たせるよう、装備品以外にも[[アーティファクト・クリーチャー]]なども多めに投入しておくといいだろう。
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[[ミラディンの傷跡ブロック構築]]では、これを軸に据えた[[白ウィニー/ブロック構築/ミラディンの傷跡|白ウィニー]]が[[プロツアー名古屋11]]で好成績を残した。
  
 
*1番目の能力は、装備品が戦場に出たときに[[誘発]]する。[[唱える]]必要はない。
 
*1番目の能力は、装備品が戦場に出たときに[[誘発]]する。[[唱える]]必要はない。
 
**装備品が戦場を出入りする[[ループ]][[コンボ]](例えば[[ソプターコンボ]])と相性がよい。
 
**装備品が戦場を出入りする[[ループ]][[コンボ]](例えば[[ソプターコンボ]])と相性がよい。
*2番目の能力は、装備品が元々持っている装備能力の[[起動コスト]]を変更するのではなく、それとは別にもうひとつ装備能力を追加する能力である。必要ならば、元々持っていたほうの装備能力を[[起動]]し、その装備コストを[[支払う|支払って]]もよい。
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*2番目の能力は、装備品が元々持っている装備能力の[[起動コスト]]を変更するのではなく、それとは別にもうひとつ装備能力を追加する能力である。必要ならば、元々持っていたほうの装備能力を[[起動]]し、その装備コストを[[支払う|支払っても]]よい。
 
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*装備コスト軽減(もしくは踏み倒し)ができる先輩に、[[オーリオックの鋼打ち/Auriok Steelshaper]]や[[コーの装具役/Kor Outfitter]]などがいる。比較すると、[[金属術]]を達成する必要があるため[[デッキ]]や[[展開]]を選ぶ側面があるが、そのぶん能力はずっと扱いやすく強力であり、コンボの工夫の余地も大きくなっている。
 
*装備コスト軽減(もしくは踏み倒し)ができる先輩に、[[オーリオックの鋼打ち/Auriok Steelshaper]]や[[コーの装具役/Kor Outfitter]]などがいる。比較すると、[[金属術]]を達成する必要があるため[[デッキ]]や[[展開]]を選ぶ側面があるが、そのぶん能力はずっと扱いやすく強力であり、コンボの工夫の余地も大きくなっている。
  

2014年10月17日 (金) 00:24時点における版


Puresteel Paladin / 純鋼の聖騎士 (白)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 騎士(Knight)

装備品(Equipment)があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
金属術 ― あなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしているかぎり、あなたがコントロールする装備品は装備(0)を持つ。

2/2

装備品戦場に出るたびにカード引ける誘発型能力と、装備コストを(0)にする金属術能力を持つクリーチャー

には珍しいドローエンジンで、装備品を多用するデッキにありがちな、クリーチャー不足による息切れを防ぐことができる。本体の性能も2マナ2/2と及第点であり、1枚でもドローできれば充分なコスト・パフォーマンス。この能力だけでも装備品を多用する白ウィニーに採用できる。

装備コストが不要になる2番目の能力も強力で、装備コストが重い装備品のテンポの悪さを解消できる。また、はずすことで機能する能力を持つ装備品(目つぶしの粉/Blinding Powder心臓追いの短剣/Heartseeker太陽打ちの槌/Sunforgerなど)がぐっと扱いやすくなったり、手札に戻る装備品(刃のブーメラン/Razor Boomerangなど)で1番目のドロー能力の再誘発も狙えるようになったりと、悪用の幅も広い。ただし過度に期待しすぎると、肝心なときに金属術を満たせなかったりして悲惨な目に遭いかねない。

装備品があってこそのクリーチャーであるため、白単アーマーのような装備品重視のデッキに適している。金属術を安定して満たせるよう、装備品以外にもアーティファクト・クリーチャーなども多めに投入しておくといいだろう。

ミラディンの傷跡ブロック構築では、これを軸に据えた白ウィニープロツアー名古屋11で好成績を残した。

参考

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