悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver
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− | : | + | :初期忠誠度・プラス能力の上昇値ともに高く、ダメージさえ受けなければ、高[[マナ]]域のクリーチャーを奪うことも、複数のクリーチャーを奪うことも容易。+2能力で必ずしもクリーチャー・カードが追放されるとは限らないため、運の要素が強いのは難点と言える。ただし+2能力の緩やかなライブラリー破壊を痛手としない展開速めのデッキにクリーチャーが入っていない事は稀なはず。そう考えると対戦相手が[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウンデッキ]]でも対処可能な選択肢があるという強みと言える。 |
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:[[対戦相手]]の手札と墓地の全カードの追放。 | :[[対戦相手]]の手札と墓地の全カードの追放。 | ||
− | : | + | :手札を溜め込むコントロールデッキに対しては壊滅的打撃を与えることができる。一方、手札消費の激しいビートダウンデッキなどには、遅さも合って効果は薄い。 |
[[ハンド・アドバンテージ]]や[[ボード・アドバンテージ]]に繋がる能力が-X能力だけで、しかもそれも他の能力を使用してからしか使えないため、やや悠長なのが弱点でどの能力もどちらかといえば対コントロール向きなきらいがある。逆に言えば、相手によってはプラス能力でライブラリー破壊をひたすら続けるだけで[[勝利]]でき、それがあまり有効でない相手に対しても運良く[[フィニッシャー]]を奪い取る機会が残されており、どんな相手でも無駄がない。 | [[ハンド・アドバンテージ]]や[[ボード・アドバンテージ]]に繋がる能力が-X能力だけで、しかもそれも他の能力を使用してからしか使えないため、やや悠長なのが弱点でどの能力もどちらかといえば対コントロール向きなきらいがある。逆に言えば、相手によってはプラス能力でライブラリー破壊をひたすら続けるだけで[[勝利]]でき、それがあまり有効でない相手に対しても運良く[[フィニッシャー]]を奪い取る機会が残されており、どんな相手でも無駄がない。 | ||
ある程度の枚数のカードが追放でき、また相応の忠誠度を貯めることができれば、[[マナ]]いらずで[[戦場]]での優位を築くことができるので、ビートダウン相手の場合はなんとしても何ターンか生存させてそういう状況を作り出したい。 | ある程度の枚数のカードが追放でき、また相応の忠誠度を貯めることができれば、[[マナ]]いらずで[[戦場]]での優位を築くことができるので、ビートダウン相手の場合はなんとしても何ターンか生存させてそういう状況を作り出したい。 | ||
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==ルール== | ==ルール== |
2013年11月4日 (月) 09:55時点における版
Ashiok, Nightmare Weaver / 悪夢の織り手、アショク (1)(青)(黒)
伝説のプレインズウォーカー — アショク(Ashiok)
伝説のプレインズウォーカー — アショク(Ashiok)
[+2]:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーの一番上から3枚のカードを追放する。
[-X]:悪夢の織り手、アショクによって追放された、マナ総量がXのクリーチャー・カード1枚をあなたのコントロール下で戦場に出す。そのクリーチャーは、他のタイプに加えてナイトメア(Nightmare)でもある。
[-10]:すべての対戦相手の手札と墓地にあるすべてのカードを追放する。
テーロスで登場した青黒のプレインズウォーカー。忠誠度能力はライブラリーのカードの追放、自身が追放したクリーチャー・カードの奪取、手札と墓地の追放。
- +2能力
- 3枚のライブラリー破壊。
- 忠誠度を上げつつ、運次第だが-X能力の奪取候補を用意することができる。長期的には、石臼/Millstoneのようにこれ単体でライブラリーアウトを狙うことも可能。墓地に置くのではなく追放なので、対戦相手が墓地利用デッキだったときでも気兼ねなく使える点は注目に値する。ダメージと違い、修復されにくい点も優秀。低速のコントロールデッキにはかなり有効な能力。
- -X能力
- +2能力か-10能力で追放したクリーチャー・カードを、こちらのコントロール下で戦場に出す。
- 初期忠誠度・プラス能力の上昇値ともに高く、ダメージさえ受けなければ、高マナ域のクリーチャーを奪うことも、複数のクリーチャーを奪うことも容易。+2能力で必ずしもクリーチャー・カードが追放されるとは限らないため、運の要素が強いのは難点と言える。ただし+2能力の緩やかなライブラリー破壊を痛手としない展開速めのデッキにクリーチャーが入っていない事は稀なはず。そう考えると対戦相手がビートダウンデッキでも対処可能な選択肢があるという強みと言える。
- ナイトメアのクリーチャー・タイプが追加されるが、テーロス現在でナイトメアを参照するカードは狂気を操る者チェイナー/Chainer, Dementia Masterのみであるためゲーム上での影響はほとんどない。雰囲気付け程度に思っておけばよいだろう。
- -10能力
- 対戦相手の手札と墓地の全カードの追放。
- 手札を溜め込むコントロールデッキに対しては壊滅的打撃を与えることができる。一方、手札消費の激しいビートダウンデッキなどには、遅さも合って効果は薄い。
ハンド・アドバンテージやボード・アドバンテージに繋がる能力が-X能力だけで、しかもそれも他の能力を使用してからしか使えないため、やや悠長なのが弱点でどの能力もどちらかといえば対コントロール向きなきらいがある。逆に言えば、相手によってはプラス能力でライブラリー破壊をひたすら続けるだけで勝利でき、それがあまり有効でない相手に対しても運良くフィニッシャーを奪い取る機会が残されており、どんな相手でも無駄がない。
ある程度の枚数のカードが追放でき、また相応の忠誠度を貯めることができれば、マナいらずで戦場での優位を築くことができるので、ビートダウン相手の場合はなんとしても何ターンか生存させてそういう状況を作り出したい。
ルール
- -X能力
- この能力は対象を取らない。どのクリーチャー・カードを戦場に出すかは、能力の解決時にあなたが選択する。
- 他の悪夢の織り手、アショクによって追放されたカードを戦場に出すことはできない。特に、アショクが一度戦場を離れ、再び戦場に戻った場合、それは別のオブジェクトとして扱われる点に注意。
- マナ・コストに(X)が含まれる場合、Xは0とする。また、マナ・コストの無いクリーチャー・カード(ドライアドの東屋/Dryad Arbor)の点数で見たマナ・コストは0である。
- X=0で起動し、点数で見たマナ・コストが0のクリーチャー・カードを戦場に出すこともできる。
- 授与は唱える時のみ使用できる能力である。授与を持つカードをクリーチャーとして戦場に出すことはできるが、オーラとして戦場に出すことはできない。
- 神のサイクルのカードは、戦場以外の領域では常にクリーチャーのカード・タイプを持つ。指定された色への信心が5未満の場合でも、それを戦場に出すことができる。
ストーリー
詳細はアショク/Ashiokを参照。
- -X能力は、悪夢の中の生物を実体化させ、己の配下とするアショクの力をイメージしたものだろう。
参考
- Weaving Nightmares(Daily MTG、Perilous Research、文:Jacob Van Lunen)
- ライブラリー破壊カード
- 手札破壊カード
- 墓地対策カード
- カード個別評価:テーロス - 神話レア