血統の守り手/Bloodline Keeper
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:4[[マナ]]で3/3飛行と[[コスト・パフォーマンス]]が良好であり、トークンを生み出す能力も強力。しかしトークンを出すには自身をタップしなければならないため、[[攻撃]]に参加するべきかトークンを出すべきかはよく考えて行動する必要があるだろう。 | :4[[マナ]]で3/3飛行と[[コスト・パフォーマンス]]が良好であり、トークンを生み出す能力も強力。しかしトークンを出すには自身をタップしなければならないため、[[攻撃]]に参加するべきかトークンを出すべきかはよく考えて行動する必要があるだろう。 | ||
:吸血鬼を5体以上[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]していれば[[変身]]できる。能力だけで条件を満たすのは手間なので、ロード能力をあてにするならば、他の吸血鬼[[カード]]も用意しておきたい。自身も数に含めるので、他に4体コントロールしていればよい。 | :吸血鬼を5体以上[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]していれば[[変身]]できる。能力だけで条件を満たすのは手間なので、ロード能力をあてにするならば、他の吸血鬼[[カード]]も用意しておきたい。自身も数に含めるので、他に4体コントロールしていればよい。 | ||
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:[[パワー]]と[[タフネス]]は5に上がり、タップで吸血鬼を戦場に出す能力に加え、さらに他の味方の吸血鬼に+2/+2の[[修整]]を与えるという非常に強力な能力を搭載した状態となる。吸血鬼トークンは実質4/4飛行になるわけで、タップだけで毎ターン1体ずつ生産できるのは凶悪の一言に尽きる。 | :[[パワー]]と[[タフネス]]は5に上がり、タップで吸血鬼を戦場に出す能力に加え、さらに他の味方の吸血鬼に+2/+2の[[修整]]を与えるという非常に強力な能力を搭載した状態となる。吸血鬼トークンは実質4/4飛行になるわけで、タップだけで毎ターン1体ずつ生産できるのは凶悪の一言に尽きる。 | ||
− | : | + | :昼の面には戻れなくなるが、完全に昼の面の上位の存在となるため問題ない。夜の面になった後に味方の吸血鬼で総攻撃を仕掛ければ勝利は目前だろう。 |
[[リミテッド]]では[[エンドカード]]。[[イニストラード]]の吸血鬼などを狙い撃ちにする[[除去]]にさえ気をつければ、ただトークンを出し続け、味方の吸血鬼の数が5体になったところで変身、トークンで総攻撃を仕掛けるだけでゲームを終わらせるほどの性能を持つ。 | [[リミテッド]]では[[エンドカード]]。[[イニストラード]]の吸血鬼などを狙い撃ちにする[[除去]]にさえ気をつければ、ただトークンを出し続け、味方の吸血鬼の数が5体になったところで変身、トークンで総攻撃を仕掛けるだけでゲームを終わらせるほどの性能を持つ。 |
2013年10月7日 (月) 11:02時点における版
Bloodline Keeper / 血統の守り手 (2)(黒)(黒)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire)
Lord of Lineage / 系統の王
〔黒〕 クリーチャー — 吸血鬼(Vampire)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire)
飛行
(T):飛行を持つ黒の2/2の吸血鬼(Vampire)クリーチャー・トークンを1体生成する。
(黒):血統の守り手を変身させる。あなたが5体以上の吸血鬼をコントロールしているのなら起動できる。
Lord of Lineage / 系統の王
〔黒〕 クリーチャー — 吸血鬼(Vampire)
飛行
あなたがコントロールする他の吸血鬼(Vampire)クリーチャーは+2/+2の修整を受ける。
(T):飛行を持つ黒の2/2の吸血鬼クリーチャー・トークンを1体生成する。
吸血鬼の夜侯/Vampire Nocturnus、蟲惑的な吸血鬼/Captivating Vampireに続く、3種類目となる常在型能力による全体強化を行う吸血鬼のロード(誘発型能力のヴァーズゴスの血王/Bloodlord of Vaasgothも含めれば4種類目)。
自ら飛行を持ち、さらにタップするだけで2/2飛行と高性能な吸血鬼・クリーチャー・トークンを戦場に出すことができる強力な能力を持つ。
- 昼の面
- 4マナで3/3飛行とコスト・パフォーマンスが良好であり、トークンを生み出す能力も強力。しかしトークンを出すには自身をタップしなければならないため、攻撃に参加するべきかトークンを出すべきかはよく考えて行動する必要があるだろう。
- 吸血鬼を5体以上コントロールしていれば変身できる。能力だけで条件を満たすのは手間なので、ロード能力をあてにするならば、他の吸血鬼カードも用意しておきたい。自身も数に含めるので、他に4体コントロールしていればよい。
- 夜の面
- パワーとタフネスは5に上がり、タップで吸血鬼を戦場に出す能力に加え、さらに他の味方の吸血鬼に+2/+2の修整を与えるという非常に強力な能力を搭載した状態となる。吸血鬼トークンは実質4/4飛行になるわけで、タップだけで毎ターン1体ずつ生産できるのは凶悪の一言に尽きる。
- 昼の面には戻れなくなるが、完全に昼の面の上位の存在となるため問題ない。夜の面になった後に味方の吸血鬼で総攻撃を仕掛ければ勝利は目前だろう。
リミテッドではエンドカード。イニストラードの吸血鬼などを狙い撃ちにする除去にさえ気をつければ、ただトークンを出し続け、味方の吸血鬼の数が5体になったところで変身、トークンで総攻撃を仕掛けるだけでゲームを終わらせるほどの性能を持つ。
構築でも、吸血鬼デッキではエース格。変身せずともそこそこの性能だし、変身できればフィニッシャーとなる。また、対戦相手にうまく攻撃をしのがれて戦線が膠着してしまったときにも、トークン生産重視に移行することで長期戦にも対応できる。
また、毎ターン2/2飛行のトークンを生産できる部分だけ見ても非常に強力なので、コントロールデッキに採用される可能性もある。
参考
- Dragula (DairyMTG.com、Serious Fun 、文:Adam Styborski)
- 両面カード
- カード個別評価:イニストラード - レア