夏の母、さき子/Sakiko, Mother of Summer

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しかし6マナも出ている段階での話なので、このマナを何に使うかという事も念頭に置いて[[デッキ]]を組む必要がある。
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同じく[[攻撃]]を通すことを前提としている[[忍者]]とは相性が良さそうだ。
 
同じく[[攻撃]]を通すことを前提としている[[忍者]]とは相性が良さそうだ。

2013年1月9日 (水) 15:12時点における版


Sakiko, Mother of Summer / 夏の母、さき子 (4)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — 蛇(Snake) シャーマン(Shaman)

あなたがコントロールするクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、その点数に等しい点数の(緑)を加える。ターン終了時まで、あなたはステップとフェイズが終了することではこのマナを失わない。

3/3

ステップフェイズが終わることでは失われないマナを生み出すカードの中でも最も重い。6マナ3/3と、サイズもだいぶ控えめに作られている。

戦闘ダメージを与えるのはこれ以外のクリーチャーでよいので、回避能力を持つクリーチャーを併用すればコンスタントにマナを捻出できるだろう。しかし6マナも出ている段階での話なので、このマナを何に使うかという事も念頭に置いてデッキを組む必要がある。

同じく攻撃を通すことを前提としている忍者とは相性が良さそうだ。 これで出たマナを忍術で戻したクリーチャー・カードを唱えるのに使えるので、忍者の弱点であるテンポ面でのロスを少なくできる。 ただ緑には忍者がいないので、必然的に他の色と組み合わせることになる。

関連カード

神河謀叛の、ステップフェイズが終了することでは失われないマナを生み出すカード。

参考

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