天啓のスフィンクス/Sphinx of the Revelation

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(モダンホライゾン3においてはエネルギーはカラデシュのみに関連付けられていない)
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[[飛行]]と[[絆魂]]を持ち、[[ライフ]]を得るたびに[[エネルギー・カウンター]]を得る[[スフィンクス]]の[[アーティファクト・クリーチャー]]。エネルギーと[[白青]]3[[マナ]]で[[起動]]できる[[ドロー]]も備える。
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[[飛行]]と[[絆魂]]を持ち、[[ライフ]]を得るたびに[[エネルギー・カウンター]]を得る[[スフィンクス]]の[[アーティファクト・クリーチャー]]。エネルギー版の[[スフィンクスの啓示/Sphinx's Revelation]]も撃てる。
  
 
自身の絆魂により、[[戦闘ダメージ]]を与えたうえで生き残れば3マナで4枚の[[カード・アドバンテージ]]に繋がる。繰り返し起動できればライフ・[[手札]]の両面で圧倒的に有利に立てるが、[[除去耐性]]は[[タフネス]]のみで、アーティファクト・クリーチャー特有の脆さもカバーできていない。[[統率者戦]]は[[対戦相手]]が多く、[[アドバンテージ]]を稼ぎすぎれば一般的な4人対戦の場合、単純計算で[[2人対戦]]の3倍の[[除去]]が飛んでくる羽目になる。流石に全て凌ぐのは厳しいものがあるので、[[ヘイト]]の管理を徹底して大量のアドバンテージを得ても集中砲火を浴びないようにする、対戦相手が多少脱落した後で出して、それまでの消耗をカバーする形で使うなどの運用上の工夫が欲しい。他にエネルギーを利用する[[カード]]を併用しておくと更にドローに繋ぎやすくなり、またこれ自身が得るエネルギーをそちらに回すといった小回りも効きやすくなり、エネルギーを用いるカード全般に言えることではあるが相互的に恩恵を与えられる。
 
自身の絆魂により、[[戦闘ダメージ]]を与えたうえで生き残れば3マナで4枚の[[カード・アドバンテージ]]に繋がる。繰り返し起動できればライフ・[[手札]]の両面で圧倒的に有利に立てるが、[[除去耐性]]は[[タフネス]]のみで、アーティファクト・クリーチャー特有の脆さもカバーできていない。[[統率者戦]]は[[対戦相手]]が多く、[[アドバンテージ]]を稼ぎすぎれば一般的な4人対戦の場合、単純計算で[[2人対戦]]の3倍の[[除去]]が飛んでくる羽目になる。流石に全て凌ぐのは厳しいものがあるので、[[ヘイト]]の管理を徹底して大量のアドバンテージを得ても集中砲火を浴びないようにする、対戦相手が多少脱落した後で出して、それまでの消耗をカバーする形で使うなどの運用上の工夫が欲しい。他にエネルギーを利用する[[カード]]を併用しておくと更にドローに繋ぎやすくなり、またこれ自身が得るエネルギーをそちらに回すといった小回りも効きやすくなり、エネルギーを用いるカード全般に言えることではあるが相互的に恩恵を与えられる。
 
*エネルギーを利用する点からすると[[カラデシュ/Kaladesh]]の存在である可能性が高そうだが、モチーフは[[フレーバー・テキスト]]も考慮すると[[法をもたらす者、アゾール/Azor, the Lawbringer]]。[[アゾール/Azor]]はかつては[[プレインズウォーカー/Planeswalker]]であり、[[ラヴニカ/Ravnica]]や[[イクサラン/Ixalan]]を中心に活動していたとはいえ他の[[次元]]を訪れていたらしき設定も存在するので、カラデシュに彼の影響を受けた[[アーティファクト]]が存在していても不思議ではない。
 
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:モダンホライゾン3統率者デッキ]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:モダンホライゾン3統率者デッキ]] - [[レア]]

2024年6月29日 (土) 09:00時点における版


Sphinx of the Revelation / 天啓のスフィンクス (3)(白)(青)
アーティファクト クリーチャー — スフィンクス(Sphinx)

飛行、絆魂
あなたがライフを得るたび、その点数に等しい個数の(E)(エネルギー(energy)・カウンター)を得る。
(白)(青)(青),(T),(E)X個を支払う:カードX枚を引く。

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飛行絆魂を持ち、ライフを得るたびにエネルギー・カウンターを得るスフィンクスアーティファクト・クリーチャー。エネルギー版のスフィンクスの啓示/Sphinx's Revelationも撃てる。

自身の絆魂により、戦闘ダメージを与えたうえで生き残れば3マナで4枚のカード・アドバンテージに繋がる。繰り返し起動できればライフ・手札の両面で圧倒的に有利に立てるが、除去耐性タフネスのみで、アーティファクト・クリーチャー特有の脆さもカバーできていない。統率者戦対戦相手が多く、アドバンテージを稼ぎすぎれば一般的な4人対戦の場合、単純計算で2人対戦の3倍の除去が飛んでくる羽目になる。流石に全て凌ぐのは厳しいものがあるので、ヘイトの管理を徹底して大量のアドバンテージを得ても集中砲火を浴びないようにする、対戦相手が多少脱落した後で出して、それまでの消耗をカバーする形で使うなどの運用上の工夫が欲しい。他にエネルギーを利用するカードを併用しておくと更にドローに繋ぎやすくなり、またこれ自身が得るエネルギーをそちらに回すといった小回りも効きやすくなり、エネルギーを用いるカード全般に言えることではあるが相互的に恩恵を与えられる。

参考

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