活力の力線/Leyline of Vitality

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[[基本セット2011]]の[[緑]]の[[力線]]。[[能力]]は[[クリーチャー]]の[[タフネス]]アップとクリーチャーが[[戦場に出る]]たびの[[ライフ]][[回復]]。
 
[[基本セット2011]]の[[緑]]の[[力線]]。[[能力]]は[[クリーチャー]]の[[タフネス]]アップとクリーチャーが[[戦場に出る]]たびの[[ライフ]][[回復]]。
 
基本セット2011の力線の中で唯一、[[効果]]が重複しても問題ないデザイン。[[デッキ]][[構築]]における「[[初期手札]]に欲しいから複数枚[[積む|積み]]たい」「でも二枚目以降が[[腐る]]」というジレンマがない。
 
  
 
他の力線ほど効果は尖っていないものの、[[テンポ]]を損なうことなく最序盤からクリーチャーがタフになると、[[ウィニー]]同士の戦いでは決定的な差が生ずる可能性がある。貧弱な[[マナ・クリーチャー]]なども多少[[焼く|焼かれ]]づらくなる。
 
他の力線ほど効果は尖っていないものの、[[テンポ]]を損なうことなく最序盤からクリーチャーがタフになると、[[ウィニー]]同士の戦いでは決定的な差が生ずる可能性がある。貧弱な[[マナ・クリーチャー]]なども多少[[焼く|焼かれ]]づらくなる。
  
登場時の[[スタンダード]]では[[エルフ (デッキ)|エルフデッキ]]が[[紅蓮地獄/Pyroclasm]]などの[[全体除去]]から[[小型クリーチャー]]を守るために[[サイドボード]]に投入することも稀にあった。またライフ回復が戦力の強化につながる[[ソウルシスターズ]]においても、[[緑]]を足して[[魂の管理人/Soul Warden]]と[[魂の従者/Soul's Attendant]]に続く9枚目の魂の管理人として使われるケースがあった。
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基本セット2011の力線の中で唯一、[[効果]]が重複しても問題ないデザイン。[[デッキ]][[構築]]における「[[初期手札]]に欲しいから複数枚[[積む|積み]]たい」「でも二枚目以降が[[腐る]]」というジレンマがないが、代わりに[[サイクル]]の中では非常に地味であり、わざわざ4マナ払って出したいほどのものではない。
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登場時の[[スタンダード]]では[[エルフ (デッキ)|エルフデッキ]]が[[紅蓮地獄/Pyroclasm]]などの[[全体除去]]から[[小型クリーチャー]]を守るために[[サイドボード]]に投入することもあった。またライフ回復が戦力の強化につながる[[ソウルシスターズ]]においても、[[緑]]を足して[[魂の管理人/Soul Warden]]と[[魂の従者/Soul's Attendant]]に続く9枚目の魂の管理人として1~2枚程度採用されるケースがあった。
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特に当時はライフ20点を速やかに削ってくる[[赤単デッキ]]華やかなりしころ。[[ロード]]のタフネスを増やして[[火力]]の除去範囲から逃げたり、ライフを2,3点回復することで赤単を対策できる。そして初手に来なかった力線の4マナという重さも、当時のエルフデッキなら[[エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid]]などで簡単に捻出できる。デッキの方向性を逸らすことなく自然に対策が可能、という理屈である。
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ただし当時は[[審判の日/Day of Judgment]]や[[失脚/Oust]]を筆頭にタフネスを参照しない[[除去]]も非常に多かったこと、除去対策として使われた[[エルドラージの碑/Eldrazi Monument]]や[[起源の波/Genesis Wave]]と相性がさほどよくないことなど、メタゲーム的に逆風が強かった。エルフデッキ自体がさほど成果を残せず、必然的にこのカードの評価も「面白いカード」止まりだった。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2024年6月23日 (日) 01:19時点における版


Leyline of Vitality / 活力の力線 (2)(緑)(緑)
エンチャント

活力の力線があなたのゲーム開始時の手札にある場合、あなたはそれが戦場に出ている状態でゲームを開始してもよい。
あなたがコントロールするクリーチャーは+0/+1の修整を受ける。
クリーチャー1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得てもよい。


基本セット2011力線能力クリーチャータフネスアップとクリーチャーが戦場に出るたびのライフ回復

他の力線ほど効果は尖っていないものの、テンポを損なうことなく最序盤からクリーチャーがタフになると、ウィニー同士の戦いでは決定的な差が生ずる可能性がある。貧弱なマナ・クリーチャーなども多少焼かれづらくなる。

基本セット2011の力線の中で唯一、効果が重複しても問題ないデザイン。デッキ構築における「初期手札に欲しいから複数枚積みたい」「でも二枚目以降が腐る」というジレンマがないが、代わりにサイクルの中では非常に地味であり、わざわざ4マナ払って出したいほどのものではない。

登場時のスタンダードではエルフデッキ紅蓮地獄/Pyroclasmなどの全体除去から小型クリーチャーを守るためにサイドボードに投入することもあった。またライフ回復が戦力の強化につながるソウルシスターズにおいても、を足して魂の管理人/Soul Warden魂の従者/Soul's Attendantに続く9枚目の魂の管理人として1~2枚程度採用されるケースがあった。

特に当時はライフ20点を速やかに削ってくる赤単デッキ華やかなりしころ。ロードのタフネスを増やして火力の除去範囲から逃げたり、ライフを2,3点回復することで赤単を対策できる。そして初手に来なかった力線の4マナという重さも、当時のエルフデッキならエルフの大ドルイド/Elvish Archdruidなどで簡単に捻出できる。デッキの方向性を逸らすことなく自然に対策が可能、という理屈である。

ただし当時は審判の日/Day of Judgment失脚/Oustを筆頭にタフネスを参照しない除去も非常に多かったこと、除去対策として使われたエルドラージの碑/Eldrazi Monument起源の波/Genesis Waveと相性がさほどよくないことなど、メタゲーム的に逆風が強かった。エルフデッキ自体がさほど成果を残せず、必然的にこのカードの評価も「面白いカード」止まりだった。

関連カード

サイクル

基本セット2011力線サイクルゲーム開始時の手札にあると直接戦場に出せるエンチャント

虚空の力線/Leyline of the Voidのみ再録で、それ以外は新規カード

このセットの力線のイラストは、基本土地のイラストを元にしている(→Target: Face(Internet Archive)/顔、顔を狙う (Internet Archive)参照)。

参考

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