「食肉鉤虐殺事件/The Meathook Massacre」を編集中

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[[戦場に出る|戦場に出た]]ときに全体マイナス[[修整]]を与え、以後[[クリーチャー]]が[[死亡]]するたびに[[ライフ]][[回復]]・[[ライフロス]]を発生させる[[伝説のエンチャント]]。
 
[[戦場に出る|戦場に出た]]ときに全体マイナス[[修整]]を与え、以後[[クリーチャー]]が[[死亡]]するたびに[[ライフ]][[回復]]・[[ライフロス]]を発生させる[[伝説のエンチャント]]。
  
[[伝説の]][[パーマネント]]であるため重ね張りはできないが、[[ETB]][[能力]]は機能するため、[[全体除去]]に主眼を置くならほとんど気にならない。対[[アグロ]]なら4~5[[マナ]]で[[唱える]]ことで盤面を一掃できるだろう。[[X]][[呪文]]なので、クリーチャーの[[タフネス]]次第ではマナを節約でき、また固定値のマイナス修整と違いマナを費やすことで射程を伸ばせるという強みがある。[[除去]]に主眼を置く場合、既存[[カード]]に比べて効率が落ちるというX呪文にありがちな弱点を持ち合わせている一方、全体として見れば[[戦場]]に残り[[ライフレース]]で優位に立てる能力との抱き合わせになっていることで[[コスト・パフォーマンス]]は悪くない。マナが足りずクリーチャーが残ってしまったとしても、小粒を巻き込みながらライフを得ることで延命措置とするなど器用に立ち回ることができる。また自身が大型クリーチャーをコントロールしていれば相手のクリーチャーだけを除去したりと小回りも効く。更に全体マイナス修整であることから、[[呪禁]]、[[破壊不能]]、[[プロテクション]]といった主要な[[除去耐性]]が効かないのも強み。
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[[伝説の]][[パーマネント]]であるため重ね張りはできないが、[[ETB]][[能力]]は機能するため、[[全体除去]]に主眼を置くならほとんど気にならない。対[[アグロ]]なら4~5[[マナ]]で[[唱える]]ことで盤面を一掃できるだろう。[[X]][[呪文]]なので、クリーチャーの[[タフネス]]次第ではマナを節約でき、また固定値のマイナス修整と違いマナを費やすことで射程を伸ばせるという強みがある。[[除去]]に主眼を置く場合、既存[[カード]]に比べて効率が落ちるというX呪文にありがちな弱点を持ち合わせている一方、全体として見れば[[戦場]]に残り[[ライフレース]]で優位に立てる能力との抱き合わせになっていることで[[コスト・パフォーマンス]]は悪くない。マナが足りずクリーチャーが残ってしまったとしても、小粒を巻き込みながらライフを得ることで延命措置とするなど器用に立ち回ることができる。また自身が大型クリーチャーをコントロールしていれば相手のクリーチャーだけを除去したりと小回りも効く。更に全体マイナス修正という都合上、呪禁、破壊不能、プロテクション等主要な耐性を貫通するのも強み。
  
 
戦場に出た後は、クリーチャーの死亡時に[[コントローラー]]に応じてライフゲインやライフロスが発生する。全体除去を効率的に使うには[[対戦相手]]にある程度展開してほしいので、それまでに受けた[[ダメージ]]を補えるのは合理的なデザインと言える。ライフロス能力を積極的に活かしたいなら、クリーチャー・[[トークン]][[生成]]能力持ちと組み合わせるとよいだろう。これの能力以外で死亡しても[[誘発]]するため、[[サクリファイス]]系[[デッキ]]での削り役としても検討できるが、サクリファイスのような小粒のクリーチャーを並べるデッキはそもそも全体除去を好んで採用しないのがネック。2マナ[[エンチャント]]だと思って採用することになるか。
 
戦場に出た後は、クリーチャーの死亡時に[[コントローラー]]に応じてライフゲインやライフロスが発生する。全体除去を効率的に使うには[[対戦相手]]にある程度展開してほしいので、それまでに受けた[[ダメージ]]を補えるのは合理的なデザインと言える。ライフロス能力を積極的に活かしたいなら、クリーチャー・[[トークン]][[生成]]能力持ちと組み合わせるとよいだろう。これの能力以外で死亡しても[[誘発]]するため、[[サクリファイス]]系[[デッキ]]での削り役としても検討できるが、サクリファイスのような小粒のクリーチャーを並べるデッキはそもそも全体除去を好んで採用しないのがネック。2マナ[[エンチャント]]だと思って採用することになるか。

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