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| {{#card:Aetherwind Basker}} | | {{#card:Aetherwind Basker}} |
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− | [[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する[[クリーチャー]]の数を参照して、[[戦場に出る|戦場に出た]]ときと[[攻撃]]したときの、二種類の[[エネルギー]]生産[[誘発型能力]]を持った[[巨大クリーチャー|巨大]][[トカゲ]]。エネルギーを[[起動コスト]]にした[[シェイド]]的な[[パンプアップ]]も行える。
| + | {{未評価|霊気紛争}} |
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− | 参照するクリーチャーの頭数には自身も数えられるので、攻撃し続ける限りはまず8/8相当の[[サイズ]]が保証されており、[[色拘束]]の強さからしてもクリーチャーの[[展開]]が得意な[[緑]]に寄せた構成となるため、クリーチャー主体の[[ビートダウン]]であれば2桁の[[P/T]]達成も容易。[[トランプル]]による突破力も合わせて、2回も[[殴る|殴れば]]まず[[ゲーム]]を終わらせてくれる[[フィニッシャー]]である。
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− | [[構築]]では、この手のデカブツにありがちな[[除去耐性]]の無さが問題。同じくクリーチャーの数を打点に変える[[エンドカード]]として活躍した[[孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth]]に比べると、[[強化]]効率や即効性、[[全体強化]]によるディス[[アドバンテージ]]の緩和など、様々な面で見劣りを感じてしまう。裏を返せば他のエネルギー[[カード]]と併用する事である程度は緩和できるわけだが、それらで採用されるものは[[赤緑エネルギー]]に代表されるように、[[軽い|低]][[マナ]]域から効率よく[[クロック]]を刻んでいけるタイプが主流のため、この[[重い|重さ]]とは噛み合わなかった。
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− | 上記の理由で[[カスレア]]の烙印を押されていたが、[[霊気池の驚異|ティムール霊気池]]と[[サヒーリコンボ|4色サヒーリ]](あるいはその[[ハイブリッドデッキ]])が[[スタンダード]]の[[禁止カード]]指定で消滅するまで、相性のよさから採用・再評価されていた時期がある。どちらもクリーチャーを並べつつ[[コンボ]]の完成を目指すため、能力で大量のエネルギーを獲得できる採算が高く、霊気池の驚異ではこれが捲れた場合、次の[[ターン]]で再び[[霊気池の驚異/Aetherworks Marvel]]を[[起動]]するか、エネルギーを自身のパンプアップに注ぎ込んで殴り倒すという選択肢が取れた。[[絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger]]に比べて、[[素出し]]も可能な範囲なので[[手札]]に来ても幾分[[腐る|腐り]]にくく、[[チャンプブロック]]に強いというのも差別化できる利点。サヒーリコンボでは、[[サヒーリ・ライ/Saheeli Rai]]でこれの[[速攻]]付き[[コピー]][[トークン]]を[[生成]]し、膨大なエネルギーによるパンプアップで奇襲的にフィニッシュという一連動作が新たな勝ち筋となった。
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− | [[リミテッド]]では[[トリプルシンボル]]が捻出できるなら強力。特に膠着した盤面では、暴力的なサイズによって容易く趨勢を引き寄せてくれる。
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− | *歴代のトカゲの中でも、[[マナ総量]]、色拘束、[[稀少度]]のそれぞれが最も高い。
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− | *[[イクサラン]]のリリースに伴い多くのトカゲが[[恐竜]]に変更されたが、これはトカゲのままであり、惜しくも[[部族 (俗称)|部族]][[シナジー]]のおこぼれに預かることはできなかった。
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| ==参考== | | ==参考== |
− | *[[トリプルシンボルカード]]
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| *[[カード個別評価:霊気紛争]] - [[神話レア]] | | *[[カード個別評価:霊気紛争]] - [[神話レア]] |