「自我の吸収/Absorb Identity」を編集中

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{{#card:Absorb Identity}}
 
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いなくなった[[クリーチャー]]の自我を吸収して[[多相の戦士]]を変化させる[[送還/Unsummon]]。
 
いなくなった[[クリーチャー]]の自我を吸収して[[多相の戦士]]を変化させる[[送還/Unsummon]]。
  
 
対クリーチャーの[[バウンス]][[呪文]]であるが、自分の[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している多相の戦士を、[[ターン]]終了時まで、全てその[[コピー]]にしてもよいという、かなり独自性の強いおまけがある。多相の戦士がいなければただの1[[マナ]]重い送還であるが、多相の戦士が1体いれば、それがバウンスしたクリーチャーのコピーになることで、コントロール奪取のような使用感で使うことができる。
 
対クリーチャーの[[バウンス]][[呪文]]であるが、自分の[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している多相の戦士を、[[ターン]]終了時まで、全てその[[コピー]]にしてもよいという、かなり独自性の強いおまけがある。多相の戦士がいなければただの1[[マナ]]重い送還であるが、多相の戦士が1体いれば、それがバウンスしたクリーチャーのコピーになることで、コントロール奪取のような使用感で使うことができる。
  
多相の戦士の[[部族 (俗称)|部族]][[デッキ]]でポテンシャルをフルに発揮することができれば、[[対戦相手]]のフィニッシャーをバウンスして道を開き、自軍を軒並みそのフィニッシャーに変え、[[ゲーム]]を決めることも不可能ではないが、そのために越えるべき壁は高い。
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多相の戦士の[[部族]][[デッキ]]でポテンシャルをフルに発揮することができれば、[[対戦相手]]のフィニッシャーをバウンスして道を開き、自軍を軒並みそのフィニッシャーに変え、[[ゲーム]]を決めることも不可能ではないが、そのために越えるべき壁は高い。
  
 
登場時の[[スタンダード]]では、多相の戦士はほとんどが[[多相]]クリーチャーであり、その多くは、単体での性能が高いとは言い難い。それでも多相の戦士を横並べできたとして、この[[カード]]を構えられたとしても、さらにコピーしたいクリーチャーがいなければならない。対戦相手に依存するのも不安定であるし、かといって、さらに自分でコピー元まで並べるのも大変である。[[コンボ]]を考えられそうなカードであるが、デッキの形にするのは腕が問われると言えるだろう。
 
登場時の[[スタンダード]]では、多相の戦士はほとんどが[[多相]]クリーチャーであり、その多くは、単体での性能が高いとは言い難い。それでも多相の戦士を横並べできたとして、この[[カード]]を構えられたとしても、さらにコピーしたいクリーチャーがいなければならない。対戦相手に依存するのも不安定であるし、かといって、さらに自分でコピー元まで並べるのも大変である。[[コンボ]]を考えられそうなカードであるが、デッキの形にするのは腕が問われると言えるだろう。

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