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| {{#card:Elrond of the White Council}} | | {{#card:Elrond of the White Council}} |
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− | [[秘密会議]]により、[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]奪取と[[全体強化]]を行う[[伝説の]][[エルフ]]・[[貴族]]。
| + | {{未評価|指輪物語:中つ国の伝承}} |
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− | コントロール奪取は恒久的で、[[統率者戦]]の主流である[[多人数戦|4人対戦]]では最大3体を奪える。[[あなた]]は通常、[[+1/+1カウンター]]を乗せることを選ぶ筈なので、更にそれらを[[強化]]できる。強力ではあるが、コントロールを渡す[[クリーチャー]]はその[[コントローラー]]が選ぶ。[[布告]][[除去]]と同じく、複数の選択肢がある場合は普通は最も弱い、或いは盤面にそぐわないクリーチャーを受け取ることになるため、単独では脅威にならない[[小型クリーチャー]]が横並びする[[ウィニー]]に対しては[[効果]]が薄い。また、奪ったクリーチャーは[[オーナー]]に対する[[攻撃制限]]を受けてしまうので、戦力として使う場合は微妙に小回りがきかない側面も。
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− | 一方で統率者戦お馴染み、[[政治]]交渉次第では見返りが大きくなる。オーナー自身を攻撃できない[[デメリット]]は、逆に言えば[[対戦相手]]から見ると、どれだけ強力な[[アタッカー]]を渡しても直接的な自分への脅威にはならないということ。それでも普通であれば、自分のコントロールのまま殴る方を優先するだろうが、あなたが全体強化の[[エンチャント]]を持っているなどすれば、他の[[プレイヤー]]を脱落させるために[[ファッティ]]を貰い受けるような取り引きも出来るかもしれない。ただしコントロールを奪ったクリーチャーには[[速攻]]が付かないので、[[召喚酔い]]を無視できない点には注意。
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− | 展開力が[[ミッドレンジ]]以下の[[デッキ]]に対しては、多少コンスタントに[[除去]]が決まっていれば「仲間」を選んだ場合に[[フィニッシャー]]級を差し出すしかなくなる可能性も出せるが、そうなったら通常は「救援」を選ばれる可能性が高い。その際に見返りを大きくすることを考慮するなら、合致するのは横並びさせるウィニー気質のデッキになる。幸い、エルフは優秀な小型クリーチャーを多用できる[[部族 (俗称)|部族]]なので、然程構成を歪めることなくデッキを組めるだろう。
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− | 一時的なコントロール奪取を使っている場合、「仲間」を選ぶことでコントロールを恒久的なものにすることも可能。ただし、その場合もオーナーを攻撃できないのは同様。
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| ==関連カード== | | ==関連カード== |