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| [[基本セット2011]]の[[緑]]の[[力線]]。[[能力]]は[[クリーチャー]]の[[タフネス]]アップとクリーチャーが[[戦場に出る]]たびの[[ライフ]][[回復]]。 | | [[基本セット2011]]の[[緑]]の[[力線]]。[[能力]]は[[クリーチャー]]の[[タフネス]]アップとクリーチャーが[[戦場に出る]]たびの[[ライフ]][[回復]]。 |
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| + | 基本セット2011に収録されたの力線の中で唯一、[[効果]]が重複しても問題ないデザイン。[[デッキ]][[構築]]における「初手に欲しいから複数枚[[積む|積み]]たい」「でも二枚目以降が[[腐る]]」というジレンマがない。 |
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| 他の力線ほど効果は尖っていないものの、[[テンポ]]を損なうことなく最序盤からクリーチャーがタフになると、[[ウィニー]]同士の戦いでは決定的な差が生ずる可能性がある。貧弱な[[マナ・クリーチャー]]なども多少[[焼く|焼かれ]]づらくなる。 | | 他の力線ほど効果は尖っていないものの、[[テンポ]]を損なうことなく最序盤からクリーチャーがタフになると、[[ウィニー]]同士の戦いでは決定的な差が生ずる可能性がある。貧弱な[[マナ・クリーチャー]]なども多少[[焼く|焼かれ]]づらくなる。 |
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− | 基本セット2011の力線の中で唯一、[[効果]]が重複しても問題ないデザイン。[[デッキ]][[構築]]における「[[初期手札]]に欲しいから複数枚[[積む|積み]]たい」「でも二枚目以降が[[腐る]]」というジレンマがないが、代わりに[[サイクル]]の中では非常に地味であり、わざわざ4マナ払って出したいほどのものではない。
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− | 登場時の[[スタンダード]]では[[エルフ (デッキ)|エルフデッキ]]が[[紅蓮地獄/Pyroclasm]]などの[[全体除去]]から[[小型クリーチャー]]を守るために[[サイドボード]]に投入することもあった。またライフ回復が戦力の強化につながる[[ソウルシスターズ]]においても、[[緑]]を足して[[魂の管理人/Soul Warden]]と[[魂の従者/Soul's Attendant]]に続く9枚目の魂の管理人として1~2枚程度採用されるケースがあった。
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− | 特に当時はライフ20点を速やかに削ってくる[[スライ/スタンダード/ゼンディカー・ブロック+ミラディンの傷跡ブロック期|赤単デッキ]]華やかなりしころ。[[ロード]]のタフネスを増やして[[火力]]の除去範囲から逃げたり、ライフを2,3点回復することで赤単を対策できる。そして初手に来なかった力線の4マナという重さも、当時のエルフデッキなら[[エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid]]などで簡単に捻出できる。デッキの方向性を逸らすことなく自然に対策が可能、という理屈である。
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− | ただし当時は[[審判の日/Day of Judgment]]や[[失脚/Oust]]を筆頭にタフネスを参照しない[[除去]]も非常に多かったこと、除去対策として使われた[[エルドラージの碑/Eldrazi Monument]]や[[起源の波/Genesis Wave]]と相性がさほどよくないことなど、メタゲーム的に逆風が強かった。エルフデッキ自体がさほど成果を残せず、必然的にこのカードの評価も「面白いカード」止まりだった。
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