「汚濁喰らい/Grime Gorger」を編集中

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出た直後は4[[マナ]]3/3と、[[威迫]]がついているとはいえ不安な[[サイズ]]しか無いが、一度でも攻撃に成功すればあっという間に凄まじい[[ファッティ]]に育てる。当然、[[対戦相手]]の墓地に[[カード]]が無ければ意味が無いので、能動的に墓地を[[肥やす|肥やさせる]]手段として[[切削]]や[[手札破壊]]と併用しておくとより安定するだろう。
 
出た直後は4[[マナ]]3/3と、[[威迫]]がついているとはいえ不安な[[サイズ]]しか無いが、一度でも攻撃に成功すればあっという間に凄まじい[[ファッティ]]に育てる。当然、[[対戦相手]]の墓地に[[カード]]が無ければ意味が無いので、能動的に墓地を[[肥やす|肥やさせる]]手段として[[切削]]や[[手札破壊]]と併用しておくとより安定するだろう。
  
追放できるカード・タイプは[[土地]]、[[クリーチャー]]、[[エンチャント]]、[[アーティファクト]]、[[インスタント]]、[[ソーサリー]]、[[プレインズウォーカー]]、[[部族]]、[[バトル]]。このうち部族は[[エルドラージ覚醒]]から(厳密には[[モダンホライゾン2]]で1枚登場したが)新規登場しておらず、現実的には1度の攻撃で乗る[[+1/+1カウンター]]は最大8つということになる。他のカード・タイプは[[土地]]を除くと必須という訳ではないが、[[統率者戦]]であれば強力な[[マナ・アーティファクト]]は多用されるし、[[ハイランダー]]の性質上、クリーチャーもまず間違いなく入っているはず。他も特殊な[[デッキ]]でなければ、数の多寡はあれど採用されるので、前述した墓地を肥やす手段と併用すれば少々運が悪くても[[戦闘]]面では不安が無い程度には簡単に膨れ上がるだろう。攻撃[[誘発]]であることから、対戦相手を殴る瞬間には既に強化されている点も嬉しい。一応、統率者戦は[[エターナル]][[環境]]なので、部族も狙えない訳では無い。
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追放できるカード・タイプは[[土地]]、[[クリーチャー]]、[[エンチャント]]、[[アーティファクト]]、[[インスタント]]、[[ソーサリー]]、[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]、[[部族]]。このうち部族は[[エルドラージ覚醒]]から(厳密には[[モダンホライゾン2]]で1枚登場したが)搭載されておらず、現実的には1度の攻撃で乗る[[+1/+1カウンター]]は最大7つということになる。他のカード・タイプは[[土地]]を除くと必須という訳ではないが、[[統率者戦]]であれば強力な[[マナ・アーティファクト]]は多用されるし、[[ハイランダー]]の性質上、クリーチャーもまず間違いなく入っているはず。他も特殊な[[デッキ]]でなければ、数の多寡はあれど採用されるので、前述した墓地を肥やす手段と併用すれば少々運が悪くても[[戦闘]]面では不安が無い程度には簡単に膨れ上がるだろう。攻撃[[誘発]]であることから、対戦相手を殴る瞬間には既に強化されている点も嬉しい。一応、統率者戦は[[エターナル]][[環境]]なので、部族も狙えない訳では無い。
  
 
短所はあくまでサイズにしか影響しない点。[[除去耐性]]も特にないので、攻撃までに3点[[火力]]を食らえば終了。[[回避能力]]も信頼度がやや低めな威迫のみで、絶大な[[パワー]]を[[ライフ]]にぶつけるのが少々難しい。統率者戦では対戦相手が多い[[多人数戦]]が基本ということもあり、[[手札]]を枯渇させてから出すといった工夫も効果的に働きづらいのも難となる。採用するのであれば[[投げる]]手段と併用しておくなど、[[チャンプブロック]]に防がれずにパワーを活用する手段を用意しておきたい。
 
短所はあくまでサイズにしか影響しない点。[[除去耐性]]も特にないので、攻撃までに3点[[火力]]を食らえば終了。[[回避能力]]も信頼度がやや低めな威迫のみで、絶大な[[パワー]]を[[ライフ]]にぶつけるのが少々難しい。統率者戦では対戦相手が多い[[多人数戦]]が基本ということもあり、[[手札]]を枯渇させてから出すといった工夫も効果的に働きづらいのも難となる。採用するのであれば[[投げる]]手段と併用しておくなど、[[チャンプブロック]]に防がれずにパワーを活用する手段を用意しておきたい。

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