「時の砂/Sands of Time」を編集中

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[[アンタップ・ステップ]]が無くなる代わりに、[[アップキープ]]に[[パーマネント]]の[[タップ]]状態と[[アンタップ]]状態が入れ替わるようになる[[アーティファクト]]。自分の[[ターン]]までに[[フルタップ]]するような[[デッキ]]にはほとんど影響が無い。逆にアンタップ状態でパーマネントを残そうとする[[デッキ]]に対してはよく効く。
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[[アンタップ・ステップ]]が無くなる代わり、[[アップキープ]]に[[パーマネント]]の[[タップ]]状態と[[アンタップ]]状態が入れ替わるようになる。
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自分の[[ターン]]までに[[フルタップ]]するような[[デッキ]]にはほとんど影響が無い。
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逆にアンタップ状態でパーマネントを残す[[コントロール (デッキ)|コントロール]]や[[パーミッション]]に対してはよく効く。
  
*[[オラクル]]のとおり、アンタップとタップは同時に起こる。{{Gatherer|id=3601|印刷されたテキスト}}のままだと、「タップ状態のものをアンタップした“後に”(それらを含めた)アンタップ状態のものをタップする」ように読めてしまうため、「同時に/simultaneously」が足された。
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しかし、このカードの真の役割は「アンタップ・ステップを[[飛ばす]]」の部分にある。
*[[エンチャント]][[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]は別途アンタップ手段がない限り完全にアンタップできなくなる。特に[[ギデオン・ジュラ/Gideon Jura]]のような[[忠誠度能力]]によって[[クリーチャー化]]するプレインズウォーカーは[[攻撃]]するために一度タップしたが最後、二度と攻撃に参加することはできない。また[[リシド]]や[[未来予知]]の「[[タップ能力]]を持つエンチャント」も封殺される。
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アンタップ・ステップが無いと、[[フェイズ・アウト]]したパーマネントが戻ってこられないのだ。
*印刷された当時は[[マナ・バーン]]があったため土地、[[マナ・クリーチャー]]、[[マナ・アーティファクト]]を使うあてなく[[起動]]して自分のターンにアンタップしようとすると多大な[[ライフ]]を[[失う]]ことになっていた。[[基本セット2010]]以降のルールではこれらのリスクが無くなったため、[[コントロール (デッキ)|コントロール]][[デッキ]]対策という側面は薄くなった。
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そこで、これと[[平衡/Equipoise]]を使って相手を[[ロック]]する[[サンドポイズ]]というデッキが存在した。
*印刷された当時は「タップ状態のアーティファクトは効果を発揮しない」というルールがあった。さらに現在と[[ルール文章]]や[[ルール]]自体が若干異なっていたこともあり、当初は実質的に[[対戦相手]]にしか影響がないカードになっていた。そのため、これはこれ自身に効果が無いように[[エラッタ]]が出されていた。また上記のルールのため、複数[[戦場]]に並ぶと処理が面倒になってしまっていた。(現在のルールではいずれも問題無い)
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**エラッタが出る前に開催された[[インビテーショナル97]]でこれを悪用したデッキが猛威を振るい、[[第6版]]のルール変更において「タップ状態のアーティファクトは効果を発揮しない」が廃止される遠因となった。([https://mtg-jp.com/reading/translated/0003977/ 先生、基本が欲しいです]第6版参照)
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==利用法==
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*[[エンチャント]][[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]は完全にアンタップできなくなる。とは言っても、[[リシド]][[未来予知]]の「[[タップ能力]]を持つエンチャント」などを使わない限りはあまり気にすることではないが。
主に以下のような利用法が考えられる。[[エターナル]][[環境]]においては相方になりうる[[カード]]が多数存在するため[[ロック]][[コンボ]]、対策カードへの対策など用途も様々。
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*当時は[[マナ・バーン]]があったため、[[土地]][[マナ・クリーチャー]][[マナ・アーティファクト]]を使うあてなく[[起動]]して自分のターンにマナを残そうとすると、強烈な[[ライフロス]]を食うことになっていた。[[基本セット2010]]以降のルールでは、実質的にこれらには影響がない。
 
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*当時は「タップ状態のアーティファクトは効果を発揮しない」というルールがあった。さらに現在と[[ルール文章]]やルール自体が若干異なっていたこともあり、当初は実質的に[[対戦相手]]にしか影響がないカードになっていた。そのため、これはこれ自身に効果が無いように[[エラッタ]]が出されていた。また、上記のルールのため、複数[[戦場]]に並ぶと処理が面倒になってしまっていた。(現在のルールではいずれも問題無い)
*アンタップ・ステップを[[飛ばす]]ことを利用し、[[フェイズ・アウト]]したパーマネントを戻ってこられないようにしてロックする。[[平衡/Equipoise]]との組み合わせが有名。→[[サンドポイズ]]
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**エラッタが出る前に開催された[[インビテーショナル97]]で、これを悪用したデッキが猛威を振るった。([http://mtg-jp.com/reading/translated/001923/ 先生、基本が欲しいです]第6版参照)
*[[停滞/Stasis]][[基本に帰れ/Back to Basics]]等によるロックから抜け出す。
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*[[厳かなモノリス/Grim Monolith]]のような自力でアンタップしないパーマネントを無理やりアンタップさせる。
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**自身の有用なパーマネントをアンタップさせるだけでなく、対戦相手の[[ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles]]のようなカードの対策にもなる。
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*[[速攻]]持ちでない[[クリーチャー]]は最初に攻撃できるようになるターンにタップするため、対戦相手のクリーチャーによる攻撃を1ターン先延ばしにできる。
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*[[警戒]]持ちのクリーチャーの戦闘を1ターン置きにできる。
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*[[ブロッカー]]の排除。
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*アップキープにこれの[[能力]][[誘発]]することに対応して[[マナ]]を生み出し、誘発解決後にさらにもう一度マナを出して一時的に2倍のマナを得る(動くのは[[インスタント・タイミング]]限定になるが)。
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**もちろん[[マナ能力]]ではない[[タップ能力]]でも同じことが可能。
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==参考==
 
==参考==

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