「夜の長い陰/The Long Reach of Night」を編集中

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;I,II-
 
;I,II-
:[[布告]][[除去]]と[[手札破壊]]から選択させる。出た時点で1回[[誘発]]するので、相手の盤面が空でない限り[[カード・アドバンテージ]]面では1:1以上が確定。
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:[[布告]][[除去]]と[[手札破壊]]から選択させる。出た時点で1回発動するので、[[カード・アドバンテージ]]面では1:1以上が確定。
:2回誘発すれば1:2以上の交換が確定となるが、[[対戦相手]]に選択権がある[[カード]]の常として確実性に欠ける。
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:2回発動すれば1:2以上の交換が確定となるが、[[対戦相手]]に選択権がある[[カード]]の常として確実性に欠ける。
 
:[[アドバンテージ]]は取りやすいが元手が4[[マナ]]と少々[[重い]]ので、[[テンポ]]面で遅れを取らないよう注意が必要。
 
:[[アドバンテージ]]は取りやすいが元手が4[[マナ]]と少々[[重い]]ので、[[テンポ]]面で遅れを取らないよう注意が必要。
  
 
;III-
 
;III-
:[[威迫]]と、[[攻撃]]時のみ[[墓地]]の[[クリーチャー]]・カードの数を[[参照クリーチャー|参照]]して[[強化]]される[[アタッカー]]に変身する。
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:[[ルアゴイフ/Lhurgoyf]]の系譜に連なる、[[墓地]]の[[クリーチャー]][[カード]]の数に依存する[[アタッカー]]
:参照するのは対戦相手の墓地のみなので対戦相手への依存度が高く、[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]時には0/4の[[壁 (俗語)|壁]]に過ぎないなど取り回しは今ひとつ。[[切り崩し/Cut Down]]ひとつで除去できてしまうのも痛い。
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:参照するのは対戦相手の墓地のみと相手への依存度が高く、[[攻撃]]時にしか[[誘発]]しないなど、取り回しは今ひとつ。
:第1面のI,II章能力で生け贄が選ばれれば[[戦場]]のクリーチャーが減るので威迫と合わせてブロックされづらくなり、強化条件も満たすという、両面である程度完結したデザイン。[[パワー]]が物足りない場合、ブロックされづらい点を生かして[[忍術]]で回収してしまってもいい。
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:とはいえ[[威迫]]を持ち、また第1面の能力で[[手札]]を犠牲にしなければ盤面のクリーチャーは減り、[[トークン]]でないなら[[強化]]条件も満たす。
  
総合的に、手札や戦場の脅威を排除しつつ自身が[[フィニッシャー]]となる素質を持っており、手札破壊の悩みどころである「反撃の芽は潰したがゲームを終える手段が無い」状況を回避するのにお誂え向き。一方で[[ノンクリーチャー]]相手はほぼ完全に[[腐る]]ため、勝ち筋をこれだけに依存すると思わぬところで足元を掬われる場合もある。[[BO3]]で採用するなら、[[サイドボード|サイドアウト]]の選択肢を取れるようにしておきたい。
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総合的に、手札や盤面を排除しつつ自身が[[フィニッシャー]]となる素質を持っており、[[ハンデス]]の悩みどころである「反撃の芽は潰したがゲームを終える手段が無い」状況を回避するのにお誂え向き。一方で[[ノンクリーチャー]]相手はほぼ完全に[[腐る]]ため、勝ち筋をこれだけに依存すると思わぬところで足元を掬われる場合も。[[BO3]]で採用するなら、[[サイドアウト]]の選択肢を取れるようにしておきたい。
  
[[リミテッド]]においてはクリーチャー面も含めて1:3[[交換]]という多大なカード・アドバンテージをもたらす[[アンコモン]]としては飛び抜けた[[エンドカード|ボム]]。膠着状態で使えば一気に勝利に繋がるし、[[クリーチャー]]戦が主体となるため腐る心配も少ない。ただし、自身の重さ、[[英雄譚]]ゆえの遅れ、クリーチャーか手札か対戦相手が選ぶこともあってテンポ面では劣り、こちらが不利な状況のときにはそのまま押し切られて負けてしまう危険性がある。
 
 
*生け贄に捧げられるクリーチャーがいない場合でも、対戦相手は「手札を捨てない」ことを選択できる。一方、捨てられる手札がない場合、可能な限りクリーチャーを生け贄に捧げなければならない。
 
 
==参考==
 
==参考==
*[[手札破壊カード]]
 
 
*[[カード個別評価:神河:輝ける世界]] - [[アンコモン]]
 
*[[カード個別評価:神河:輝ける世界]] - [[アンコモン]]

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