「メンタルマジック」を編集中
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+ | [[ハウスルール]]の1つ。 | ||
+ | 高度な[[カード]]の知識や判断力、記憶力が試される玄人向けの遊び方である。 | ||
*[[タワーマジック]]と同様に適当に[[土地]]以外の[[カード]]をもってきて山をつくり(これをタワーという)、それを共有の[[ライブラリー]]としてゲームを行う。 | *[[タワーマジック]]と同様に適当に[[土地]]以外の[[カード]]をもってきて山をつくり(これをタワーという)、それを共有の[[ライブラリー]]としてゲームを行う。 | ||
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というのが基本的なルール。 | というのが基本的なルール。 | ||
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熟練者同士の間では、[[コスト]]だけではなく[[インスタント]]や[[クリーチャー]]といった[[タイプ]]も一致しなければならないという追加ルールも採用される事が多い。 | 熟練者同士の間では、[[コスト]]だけではなく[[インスタント]]や[[クリーチャー]]といった[[タイプ]]も一致しなければならないという追加ルールも採用される事が多い。 | ||
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かなりのルールが本来のマジックとは異なるため、ルールが曖昧になりやすく、いろいろなカードが禁止扱いになる。 | かなりのルールが本来のマジックとは異なるため、ルールが曖昧になりやすく、いろいろなカードが禁止扱いになる。 | ||
− | [[ライブラリー]]や土地関係のものはタワーマジックと同様だが、他にもカードテキストと実際にプレイした効果が違うことから、[[ | + | [[ライブラリー]]や土地関係のものはタワーマジックと同様だが、他にもカードテキストと実際にプレイした効果が違うことから、[[場]]以外で効果を発揮するカード(特に複数回使用できるものや[[常在型能力]]をもつもの)や、直接[[領域]]を移動させるカードなども禁止される。もちろん、この場合の禁止とはそのカードとしてプレイすることができないという意味であり、タワーに組み込み、マナ・コストを参照するのみならば問題はない。 |
一度でも誰かが使用したカードは以後使用不能になるため、[[下位互換]]を含め似たような効果を持つカードをどれだけ覚えていられるかが鍵となる。また、[[ハンド・アドバンテージ]]の重要性が非常に増すため、[[キャントリップ]]や(ルールが許せば)[[サイクリング]]などのカードも多く覚えていた方がよい。 | 一度でも誰かが使用したカードは以後使用不能になるため、[[下位互換]]を含め似たような効果を持つカードをどれだけ覚えていられるかが鍵となる。また、[[ハンド・アドバンテージ]]の重要性が非常に増すため、[[キャントリップ]]や(ルールが許せば)[[サイクリング]]などのカードも多く覚えていた方がよい。 |