「メモリーワーム/Memory Worm」を編集中
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逆に言えば、序盤は[[ライフ]]と引き換えにしたルーター、終盤は最後の一押しにと使い分けることが出来るとも言える。統率者戦は[[初期ライフ]]が大きいので、[[ライフ・アドバンテージ]]の喪失は実のところ、然程大きくなりづらい。もちろん最終的にその2点が生死を分けることになる可能性もあるが、積極的にライフを削りに行く前のめりな[[デッキ]]で、かつパラドックスの誘発に期待ができるならば、[[システムクリーチャー]]と[[ファッティ]]を兼ねて採用しておくのも悪くなさそうだ。捨てて引くタイプのルーターの例に漏れず、手札が枯渇していれば直接[[カード・アドバンテージ]]を稼げる。パラドックスの誘発手段として期待しやすい待機、予顕、フラッシュバックなどは、その性質上、手札を枯渇させつつもそのデメリットを軽減しやすいので二重に相性が良好。 | 逆に言えば、序盤は[[ライフ]]と引き換えにしたルーター、終盤は最後の一押しにと使い分けることが出来るとも言える。統率者戦は[[初期ライフ]]が大きいので、[[ライフ・アドバンテージ]]の喪失は実のところ、然程大きくなりづらい。もちろん最終的にその2点が生死を分けることになる可能性もあるが、積極的にライフを削りに行く前のめりな[[デッキ]]で、かつパラドックスの誘発に期待ができるならば、[[システムクリーチャー]]と[[ファッティ]]を兼ねて採用しておくのも悪くなさそうだ。捨てて引くタイプのルーターの例に漏れず、手札が枯渇していれば直接[[カード・アドバンテージ]]を稼げる。パラドックスの誘発手段として期待しやすい待機、予顕、フラッシュバックなどは、その性質上、手札を枯渇させつつもそのデメリットを軽減しやすいので二重に相性が良好。 | ||
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==参考== | ==参考== |