「ヘンリカ・ダムナティ/Henrika Domnathi」を編集中

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[[イニストラード:真紅の契り]]のストーリーにおける重要人物の一人でもある[[伝説]][[吸血鬼]]。[[変身する両面カード]]のひとつで、[[第1面]]の[[能力]]により[[変身]]できる。
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[[イニストラード:真紅の契り]]のストーリーにおける重要人物の一人でもある[[伝説の]][[吸血鬼]]。[[変身する両面カード]]のひとつで、[[第1面]]の[[能力]]により[[変身]]できる。
  
;第1面
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[[あなた]]の[[ターン]]の[[戦闘フェイズ]]開始時に3つの[[モード]]を持つ[[誘発型能力]]が[[誘発]]する。[[戦闘前メインフェイズ]]に[[戦場]]に出せば即効性もあり、戦況に応じて必要なものを選べる汎用性と、うまく順番に使えた際の[[アドバンテージ]]が売り。
  
:[[戦闘]]の観点では 1/3[[飛行]]と4[[マナ]]域としてはあまりに頼りないが、[[あなた]][[ターン]][[戦闘フェイズ]]開始時に誘発される3つの[[モード]]を持つ[[誘発型能力]]が特徴。[[戦闘前メインフェイズ]][[戦場]]に出せばそのターンからモードを選べる即効性もあり、戦況に応じて必要なものを選べる汎用性と、うまく順番に使えた際のアドバンテージが売り。裏返すと、すべてのモードを使い切るには通常3ターンがかり、他の2モードを使わずに「変身」のモードを選ぶとやや損をするかたちとなる。
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第1面は1/3[[飛行]]と、4[[マナ]]域としてはあまりに頼り無いものの、第2面は3/4になった上で[[接死]][[絆魂]]を追加で獲得。前述の通り隙をほとんど無く変身できるので[[コスト・パフォーマンス]]がよく、また[[起動コスト]]は[[重い|重め]]ながら自身と同じ[[キーワード能力]]を持つ味方の[[パワー]]を[[強化]]できる[[起動型能力]]も有する。特に絆魂との相性は良く、[[ダメージレース]]を制するための性能が高く、戦力としても十分に活躍できる。一方で自力で第1面に戻る能力は無いこと、[[召喚酔い]]の影響を考えると、即変身させるのは[[ブロッカー]]が欲しい場合、[[ソーサリー]]の3点[[火力]]をかわしたい場合、終盤に[[パンプアップ]]を目当てにする場合など。そうでなければとりあえず[[引く|ドロー]]を選んでからでよいだろう。
  
:1つ目のモードは「[[布告]]系の[[除去]]」。1ターン目か2ターン目かでタイミングを選べて便利。[[無垢の血/Innocent Blood]]相当であり自分も生け贄を捧げなければいけないため、このモードが最も「不都合なら使わないで済む」ことの恩恵を受ける。
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他の[[モード]]はそれぞれ1点の[[ライフロス]]と引き換えにしたドローと、お互いに[[生け贄]]を強制する[[無垢の血/Innocent Blood]]でどちらも便利。[[除去耐性]]は特に無いものの、前者の能力さえ誘発させられればとりあえず[[カード・アドバンテージ]]で有利に立てるし、後者は互いにデメリットを与えることから必要ない場合は使わなくてよいという性質と相性が良好。
  
:2つ目のモードは「[[ドロー]]」。おそらく一番お世話になるモードだろう。第1面は大きさも含めて[[除去]]耐性はないに等しいが、この[[効果]]のおかげで即除去されたとしても1対2交換となり[[カード・アドバンテージ]]損を[[対戦相手]]に押し付けられる。
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[[リミテッド]]においても、[[フライヤー]]を確保しながらアドバンテージを得られるのは優秀。条件があるとはいえ[[全体強化]]を備えることから強引にゲームを終わらせることもできるし、そうでなくても細かく[[ライフ・アドバンテージ]]を得られる。
  
:3つ目のモードは「変身」。変身後の性能は4[[マナ]]域の[[クリーチャー]]としては破格と言えるが、これが戦場に出たターンに即変身させてしまうのは前述の通り損な側面がある。自力では第1面に戻れないことと[[召喚酔い]]のことを考えると、真っ先にこのモードを選ぶ理由としては「1/3[[飛行]]よりも強い[[ブロッカー]]が欲しい」、「[[ソーサリー]]の3点[[火力]]をかわしたい」、「マナが余った終盤に[[パンプアップ]]を行いたい」といったケースだろうか。
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[[構築]]においては、[[イニストラード:真紅の契り]][[部族 (俗称)|部族]]にフォーカスを当てているため、吸血鬼に[[シナジー]]を与える[[カード]]も多数存在する。それらを利用してもよいがこれ自身は特に他の吸血鬼へ依存する訳でもないため、単に[[グッドスタッフ]][[コントロール (デッキ)|コントロール]]などに入れても普通に活躍してくれるだろう。いずれにせよ、併用するクリーチャーは極力これと共通のキーワード能力を持つものにしておくとよい。
:ただしこのモードを選択した場合、それが[[スタック]]に積まれたところで[[インスタント・タイミング]]の3点火力で対処される恐れもある。そのため対戦相手の使えるマナを把握し手札を予測しながら、隙のない選択をしたい。
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;第2面
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*誘発型能力で変身のモードを選び、[[スタック]]に積まれたところへ[[対応して]][[インスタント・タイミング]]の3点[[火力]]で対処される恐れもある。そのため対戦相手の使えるマナを把握し[[手札]]を予測しながら、隙のないモード選択をしたい。
 
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:3/4に飛行、[[接死]][[絆魂]]を持ち、4マナ域として[[コスト・パフォーマンス]]が良い。さらに、[[起動コスト]]は重めだが自身と同じ[[キーワード能力]]を持つ自軍クリーチャーのパワーを[[全体強化]]する[[起動型能力]]も有する。絆魂と合わせ[[ダメージレース]]を制するための性能が高く、戦力としては十分といえるだろう。
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[[スタンダード]]では[[黒]]や[[赤]]の吸血鬼[[デッキ]]に入れてもそれなりの活躍は見込める。第2面の起動型能力との[[シナジー]]を考慮すると、3種のキーワード能力のいずれか1つ以上を持つものは優先的に投入したい。飛行、絆魂については所持している吸血鬼がそれなりに多い。[[部族 (俗称)|部族]]にこだわる必要はないため、[[グッドスタッフ]]気味のデッキに投入すれば[[カードプール]]は大幅に広がる。[[白]]には飛行と絆魂、[[青]]には飛行、[[緑]]には接死を持つクリーチャーがそれぞれ多め。いずれにしても、クリーチャー中心の[[ビートダウン]]系のデッキでこそ輝くタイプ。積極的に[[ライフ]]を攻める構成だと活躍しやすい。
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==関連カード==
 
==関連カード==

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