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'''ヘイト'''(''Hate'')とは、
 
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#「憎しみ」「〜を憎む」といった意味の英単語。[[カット|ヘイトドラフト]][[ヘイトベアー]]のように修飾語として使われることもある。
'''ヘイト'''(''Hate'')とは、「憎しみ」「〜を憎む」といった意味の英単語。[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]においては以下のような意味で用いる。
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#*[[ヘイトレッド|ヘイトリッド]](Hatred)も同様の意味だが、そちらは動詞や修飾語としては使われない。
#「敵対行為」「妨害行為」の意味。名詞的に用いることもあれば、他の単語に接続して修飾語として用いることもある。
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#*例として、[[カット]]のことを「ヘイトドラフト」、妨害能力を持つ低[[マナ]][[クリーチャー]]ないしそれらを多用するデッキを「[[ヘイトベアー]]」と呼ぶ。
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#*特定[[デッキ]]や[[カード]]に狙いを定めて対策することに使われることもあるが、そちらの用法に関しては「[[メタる]]」という単語のほうが一般的。
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#1や3から転じて、個々のカードに対し、「風当たりが強い/弱い」「[[ゲーム]]中での除去優先性が高い/低い」ことを「ヘイトが高い/低い」と表現することがある。
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#*状況次第では上述の「メタる」に近似した意味合いとなる場合もあるが、1のように事前対策の概念を専門用語として言語化したものではなく、トレンド上での使用ネックや個々の除去の優先性を表現する等、あくまで日常会話的に用いられる観念である。もとよりこの場合の「ヘイト(憎しみ)」という強い言葉はMMO等の用語に基づくものであり、1のような特定デッキやカードへの直接の対策を意味しているわけではない点で決定的に異なる。そのため1および3が正統とされるマジックでは必ずしも適正な言葉遣いとは言い難いものの、一般的なゲーム用語に基づくことから意味することへの理解が容易で、「巻き添え被害」のようなニュアンスも伝わりやすいため、古参のプロプレイヤーでも敢えて用いることがある。
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#**用例1:同じ[[P/T]]であっても、[[バニラ]]と[[飛行]]能力持ちとを比べた場合、[[ゲーム]]でのリスク上、後者のほうが[[除去]]の優先順位は相対的に高い。転じて、「バニラに比べて[[フライヤー]]はヘイトが高い(=集中的に潰されやすい)」と表現することが出来る。
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#**用例2:[[パララクスの波/Parallax Wave]]が隆盛していた当時の[[スタンダード]]は[[キッカー]]持ちのクリーチャーは「ついで」「たまたま」「結果的に」といった感じで潰されてしまうことが多かったという話を、「あの頃は[[カヴーのタイタン/Kavu Titan]]にとっては環境のヘイト(=風当たり)が高く、不憫だった」と表現することができる。
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#**用例3:[[アラビアンナイト]]は[[砂漠/Desert]]の[[変則的な稀少度|封入率が高い]]ため、同[[セット]]を用いた[[リミテッド]]では[[タフネス]]1は潰されやすかったことから、「アラビアンナイトでの[[ダンダーン/Dandan]]へのヘイト(=風当たり、狙われやすさ)は悲惨だった」と表現できる。
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#[[多人数戦]]において、プレイヤーが狙っている/プレイヤーから狙われている度合いを表す用語。
 
#[[多人数戦]]において、プレイヤーが狙っている/プレイヤーから狙われている度合いを表す用語。
#特定のカードおよびデッキを指す略称あるいはスラング。海外ではセレズニア・ヘイトベアーズや[[ヘイトレッド|ヘイトリッド]](Hatred)などに対して用いられるが、言語の決定的な違いから日本ではあまり見かけることはない。
 
#文字通り「嫌われている」カードに対する極めて直接的な表現。欧米圏において、たとえば[[時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler]]や[[反射魔道士/Reflector Mage]]等に対し、「I hate him!」といった感じで用いられる。
 
#マナーの面で悪名高いプレイヤーや、能力的に問題が見られるWtoCの特定人物に対する罵倒。いわゆる"Four-letter words"ほど過激ではないものの、常識論として、表立って用いることは全く望ましくない。
 
  
本項では主に3について解説する。
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本項では主に2について解説する。
  
 
==解説==
 
==解説==
 
[[多人数戦]]において、あるプレイヤーから見てプレイヤーを狙うかを決める際の度合い、あるいはプレイヤー自身が他のプレイヤー全体からどれだけ狙われているかの度合いを'''ヘイト'''または'''ヘイト値'''と呼ぶ。
 
[[多人数戦]]において、あるプレイヤーから見てプレイヤーを狙うかを決める際の度合い、あるいはプレイヤー自身が他のプレイヤー全体からどれだけ狙われているかの度合いを'''ヘイト'''または'''ヘイト値'''と呼ぶ。
  
例えば、プレイヤーA、B、Cの3人がいて、プレイヤーAが他のプレイヤーに恨まれるような行動(プレイヤーAを狙いたくなる行動)をとった場合は「'''Aのヘイトが上がる'''」「'''Aにヘイトが集まる'''」などと表現する。また、狙われる側ではなく狙う側を指して「'''BやCのヘイトを上げる'''」と表現されることもある。
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例えば、プレイヤーA、B、Cの3人がいて、プレイヤーAが他のプレイヤーに恨まれるような行動(プレイヤーAを狙いたくなる行動)をとった場合は「'''Aのヘイトが上がる'''」、「'''BやCのヘイトを上げる'''」のように表現される。
  
 
[[統率者戦]]などに代表される、複数の[[対戦相手]]が存在する[[無差別戦]]では特に重要となる概念。無差別戦では、序盤の間こそ文字通り「無差別」な戦いだが、[[ゲーム]]が進んでいくにつれプレイヤー間のパワーバランスが崩れると、結果として「一対多」の戦いになることが珍しくない。早い段階から別の対戦相手同士で結託されると大きく不利になることは明白であるため、ヘイトを無闇に上げないように(それでいて[[勝利|勝者]]になれるよう虎視眈々と)行動することは重要なテクニックの一つである。
 
[[統率者戦]]などに代表される、複数の[[対戦相手]]が存在する[[無差別戦]]では特に重要となる概念。無差別戦では、序盤の間こそ文字通り「無差別」な戦いだが、[[ゲーム]]が進んでいくにつれプレイヤー間のパワーバランスが崩れると、結果として「一対多」の戦いになることが珍しくない。早い段階から別の対戦相手同士で結託されると大きく不利になることは明白であるため、ヘイトを無闇に上げないように(それでいて[[勝利|勝者]]になれるよう虎視眈々と)行動することは重要なテクニックの一つである。
  
[[アドバンテージ]]などと異なり明確に数値化できる概念ではないため、ヘイト管理の手法も様々。無差別戦の醍醐味でもある政治的な駆け引きによって矛先をそらすのが常套手段だが、見かけの脅威度を低く保つ(あからさまに危険に見える[[コンボパーツ]]は先出しせず温存するなど)、対戦相手にも恩恵のあるカードを効果的に使う([[秘儀の否定/Arcane Denial]]など)といった、[[プレイング]]や[[デッキ]][[構築]]の面でもやりくりすることが可能。逆に[[闇の腹心/Dark Confidant]]を出していたら即死[[コンボ]]のパーツがめくれてしまったなど、意図せずにヘイト値が上がってしまうこともしばしば。
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[[アドバンテージ]]などと異なり明確に数値化できる概念ではないため、ヘイト管理の手法も様々。無差別戦の醍醐味でもある政治的な駆け引きによって矛先をそらすのが常套手段だが、見かけの脅威度を低く保つ(あからさまに危険に見える[[コンボパーツ]]は先出しせず温存するなど)、対戦相手にも恩恵のあるカードを効果的に使う([[秘儀の否定/Arcane Denial]]など)といった、[[プレイング]]や[[デッキ]][[構築]]の面でもやりくりすることが可能。
  
*これにより多人数戦では各プレイヤーが消極的になりすぎることがあるため、多人数戦向けセット[[コンスピラシー]]のシリーズでは[[廃位]]や[[統治者]]など積極的な攻撃の動機付けをするシステムを導入している。
 
 
*MMORPGなどにおける、敵NPCが狙うプレイヤーの優先順位を決める際に用いるパラメータ(たいてい非表示)が語源。基本的に対人戦であるマジックではこのパラメータを数値化できないものの、狙われている度合いを表すのにうってつけな表現であるため、日本の[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]界隈でも使われるようになった。
 
*MMORPGなどにおける、敵NPCが狙うプレイヤーの優先順位を決める際に用いるパラメータ(たいてい非表示)が語源。基本的に対人戦であるマジックではこのパラメータを数値化できないものの、狙われている度合いを表すのにうってつけな表現であるため、日本の[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]界隈でも使われるようになった。
  

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