「サンダーメア/Thundermare」を編集中
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[[速攻]]を持つ[[赤]]の[[ファッティ]]。 | [[速攻]]を持つ[[赤]]の[[ファッティ]]。 | ||
− | [[ | + | [[場]]に出たと同時に他の全[[クリーチャー]]を[[タップ]]してしまうため、実質的にその[[ターン]]は[[ブロック]]されない。[[除去]]や[[瞬速]]持ち[[ブロッカー]]など例外はあるものの、ほぼ確実に5点の[[ダメージ]]を与えることができる。ただし、素早い攻めを信条とする[[赤]]にとって6[[マナ]]は遅い部類。[[火力]]と比較すると、6マナで5点ダメージは標準レベルではあるが、後に5/5クリーチャーが残るためそう悪くはない。 |
− | + | 自軍のクリーチャーも全てタップされることに注意。そのターンで勝負を決められないと、[[対戦相手]]のターンに総攻撃を受けることになってしまう。 | |
− | [[リミテッド]]においては、膠着状態を突破できるように見えてむしろ不利に働く場合も多く、使用できる状況が限られてしまう。ただ、そこを補える[[聖なる日/Holy Day]]([[ミラージュ・ブロック]]なら[[濃霧/Fog]] | + | [[リミテッド]]においては、膠着状態を突破できるように見えてむしろ不利に働く場合も多く、使用できる状況が限られてしまう。ただ、そこを補える[[聖なる日/Holy Day]]([[ミラージュ・ブロック]]なら[[濃霧/Fog]])があると話は変わり、相手の反撃をそれでかわしつつ逆にこちらの総攻撃で試合を決める、など戦術的な幅が大きく広がる。 |
[[構築]]では、クリーチャー同士がにらみ合ったままの膠着状態などはそう起こりうる状況ではない。入れる[[デッキ]]さえ間違えなければ、自軍の総タップはデメリットにならないと言えるだろう。 | [[構築]]では、クリーチャー同士がにらみ合ったままの膠着状態などはそう起こりうる状況ではない。入れる[[デッキ]]さえ間違えなければ、自軍の総タップはデメリットにならないと言えるだろう。 | ||
− | *かつての[[クリーチャー・タイプ]]は[[カード名]]と同じサンダーメア(Thundermare) | + | *かつての[[クリーチャー・タイプ]]は[[カード名]]と同じサンダーメア(Thundermare)という独自のもの。[[第9版]][[再録]]時もそのままだったが、2007年4月の[[オラクル]]変更でリメイク版である[[ティンバーメア/Timbermare]]と同じ[[エレメンタル]]になった。その後2007年9月のオラクル変更で、ティンバーメア共々[[馬]]のタイプを獲得。 |
*「Thundermare」は「thunder(雷)」と「mare(馬)」による造語。 | *「Thundermare」は「thunder(雷)」と「mare(馬)」による造語。 | ||
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*のちに小型の[[金切り声のモグ/Shrieking Mogg]]、タイムシフトした[[ティンバーメア/Timbermare]]などが作られた。 | *のちに小型の[[金切り声のモグ/Shrieking Mogg]]、タイムシフトした[[ティンバーメア/Timbermare]]などが作られた。 |