「アーナム・ジン/Erhnam Djinn」を編集中

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[[シングルシンボル]]4[[マナ]]4/5と[[コスト・パフォーマンス]]が良いが、[[対戦相手]]のクリーチャーに[[森]][[土地渡り|渡り]]を与えてしまう[[ペナルティ能力]]を持つ[[緑]]の[[ジン]]。
 
  
かつて緑のエース[[クリーチャー]]であった。ペナルティ能力はあるものの後述のように実は大したことはないため、昔は「緑はジン4枚から」と言われるほどの高いポテンシャルを持ち、他のクリーチャーを評価する際の基準にもなっていた。当時の[[ステロイド/スタンダード/アイスエイジ・ブロック期|ステロイド]](通称"アーニー・バーン")や、[[ハルマゲドン/Armageddon]]と組み合わさった[[白緑ビートダウン]]・[[アーニーゲドン]]が一世を風靡した。
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[[緑]]の[[ジン]]。緑のエース[[クリーチャー]]である。4[[マナ]]4/5、ペナルティもたいしたことは無く、「緑はジン4枚から」と言われるほどの高いポテンシャルを持つ優秀なカードであり、他の[[クリーチャー]]を評価する際の基準にもなった。当時の[[ステロイド]](通称"[[ステロイド#Ice|アーニー・バーン]]")や、[[ハルマゲドン/Armageddon]]と組み合わさった[[白緑ビートダウン]]・[[アーニーゲドン]]が一世を風靡した。
  
しかし、[[クロニクル]][[スタンダード]]で使えなくなった後もクリーチャーは進化を続けていった。[[ジャッジメント]]で[[再録]]されたときは[[幻影のケンタウロス/Phantom Centaur]]という比較対象の所為で全く使われることなく、そのまま[[ローテーション]]により[[スタンダード]][[落ちる|落ち]]した。現在、緑では「[[ダブルシンボル]]なら4マナ5/5にオマケつき」が標準になっているため、そのライバルたちを押しのけていくのはかなり厳しい。ペナルティは無いも同然とはいえ、現在の[[構築]]では4マナ4/5の[[バニラ]]程度の性能では飛び抜けているとはいえず、積極的に採用するほどの理由が見当たらないのが実情である。
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しかし、[[クロニクル]]が使えなくなった後も[[クリーチャー]]は進化を続けていった。[[ジャッジメント]]で[[再録]]されたときは[[幻影のケンタウロス/Phantom Centaur]]という比較対象の所為で全く使われることなく、そのまま[[ローテーション]]により[[スタンダード]][[落ちる|落ち]]した。現在、緑では「[[ダブルシンボル]]なら4マナ4/4にオマケつき」が標準になってしまったため、そのライバルたちを押しのけていくのはかなり厳しい。
  
*対戦相手のクリーチャーに森渡りを与えてしまう[[能力]]があまりペナルティにならないというのは、実際に使うか使われるかしないと、意外と気づかないものである。例えば[[システムクリーチャー]]や[[チャンプブロック]]要員など、[[攻撃]]を通しても問題ないクリーチャーに与える分には、ほとんどペナルティにならない。また、元々[[回避能力]]を持っているクリーチャーに与えても影響は無い。相手にクリーチャーがいない場合も当然無意味。つまり、相手が回避能力の無い[[大型クリーチャー]]だけを出している状態でもなければ、ペナルティとして機能しないのである。具体的なシチュエーションとしては、[[ヘイトレッド]]を相手にしている時に、対戦相手に[[シャドー]]クリーチャーがいない時くらいだろうか。
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*いかに序盤に[[プレイ]]するかが当時の[[プレイヤー]]のステータスだった。第1[[ターン]]にプレイするのは[[沼/Swamp]]から[[暗黒の儀式/Dark Ritual]]+[[Elvish Spirit Guide]]など複数の方法がある。第2ターンともなると更にたくさんある。
**[[色拘束]]が緩いため、[[多色デッキ]]でも使いやすい。[[森/Forest]]が1枚も入っていないデッキで使う場合も、ペナルティは無くなる(→[[ProTour NewYork Decks 1996]]参照)。
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*相手のクリーチャーに[[土地渡り|森渡り]]を与えてしまう[[能力]]があまりペナルティにならないというのは、実際に使うか使われるかしないと、意外と気づかないものである。例えば[[システムクリーチャー]]や[[チャンプブロック]]要員など、[[攻撃]]を通しても問題無いクリーチャーに与える分には、ほとんどペナルティにならない。また、元々[[回避能力]]を持っているクリーチャーに与えても影響は無い。相手にクリーチャーがいない場合も当然無意味。つまり、相手が[[回避能力]]の無い大型クリーチャーを一体だけ出している状態でもなければ、ペナルティとして機能しないのだ。具体的なシチュエーションとしては、[[ヘイトレッド]]を相手にしている時に、相手に[[シャドー]]クリーチャーがいない時くらいだろうか。
**対象をとる性質から、クロニクル時代には、同時期に活躍していた[[卑屈な幽霊/Skulking Ghost]]を簡単に殺すことができた。メリット能力としてさえ機能したのである。
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**[[色拘束]]が緩いため、[[多色デッキ]]でも使いやすい。[[森/Forest]]が1枚も入っていないデッキで使う場合も、ペナルティは無くなる(→[[ProTour NewYork Decks 1996|参考]])。
*いかに序盤に[[唱える]]かが当時の[[プレイヤー]]のステータスだった。第1[[ターン]]に唱える手段としては[[沼/Swamp]]から[[暗黒の儀式/Dark Ritual]]+[[エルフの指導霊/Elvish Spirit Guide]]など複数の方法がある。第2ターンともなると更にたくさんある。
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**[[クロニクル]]時代には、同時期に活躍していた[[卑屈な幽霊/Skulking Ghost]]を簡単に殺すことができた。プラス能力としてさえ機能したのである。
 
*[[RPGマガジン]]をはじめとして多くのプレイヤーに「兄貴」と呼ばれ親しまれた。
 
*[[RPGマガジン]]をはじめとして多くのプレイヤーに「兄貴」と呼ばれ親しまれた。
 
*[[第10版を選ぼう]]に出場し、敗北。クロニクル以来10年以上の時を経た[[基本セット]]入りとはならなかった。
 
*[[第10版を選ぼう]]に出場し、敗北。クロニクル以来10年以上の時を経た[[基本セット]]入りとはならなかった。
**対戦相手は[[トロールの苦行者/Troll Ascetic]]と[[貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth]]だったが、(ジャッジメントでの不憫な扱いにより)[[公式ハンドブック/基本セット#第10版公式ハンドブック|第10版公式ハンドブック]]の筆者である[[真木孝一郎]]氏はトロールの苦行者の項目において「この対決は事実上タイマンだった」などと記載しており、完全に戦力外通告されてしまっていた。
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**対戦相手は[[トロールの苦行者/Troll Ascetic]]と[[貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth]]だったが、[[真木孝一郎]]に「事実上タイマン」と言われてしまう。
  
 
==参考==
 
==参考==
*[[Erhnam Djinn Avatar]] ([[Magic Online Vanguard]])
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*[[Erhnam Djinn]] ([[Magic Online Vanguard]])
 
*[[カード個別評価:ジャッジメント]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:ジャッジメント]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:アラビアンナイト]] - [[アンコモン]]2
 
*[[カード個別評価:アラビアンナイト]] - [[アンコモン]]2
 
*[[カード個別評価:クロニクル]] - [[アンコモン]]3
 
*[[カード個別評価:クロニクル]] - [[アンコモン]]3
*[[カード個別評価:Vintage Masters]] - [[アンコモン]]
 
 
[[Category:俗称のあるカード|あーなむしん]]
 

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