「アクロス戦争/The Akroan War」を編集中
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単独でもある程度完結しているが、[[サクり台]]や[[深海住まいのタッサ/Thassa, Deep-Dwelling]]などの奪った後の利用手段を備えたデッキであればなおの事良く、かなり広範囲に採用の芽があるカード。ただしいくつか弱点もあり、まず[[ノンクリーチャー]]気味の[[コントロールデッキ]]には[[腐る|腐り]]やすい。また、[[ライフ]]やクリーチャーが十分でないと攻撃強制の旨味を活かしきれず、特に同時期の[[スタンダード]]には[[エンバレスの宝剣/Embercleave]]という強力な[[コンバット・トリック]]が存在するため、攻撃強制したはよいもののそのまま大[[ダメージ]]が飛んできて[[敗北]]などということもありえるので、その辺りを考慮した扱いが望まれる。 | 単独でもある程度完結しているが、[[サクり台]]や[[深海住まいのタッサ/Thassa, Deep-Dwelling]]などの奪った後の利用手段を備えたデッキであればなおの事良く、かなり広範囲に採用の芽があるカード。ただしいくつか弱点もあり、まず[[ノンクリーチャー]]気味の[[コントロールデッキ]]には[[腐る|腐り]]やすい。また、[[ライフ]]やクリーチャーが十分でないと攻撃強制の旨味を活かしきれず、特に同時期の[[スタンダード]]には[[エンバレスの宝剣/Embercleave]]という強力な[[コンバット・トリック]]が存在するため、攻撃強制したはよいもののそのまま大[[ダメージ]]が飛んできて[[敗北]]などということもありえるので、その辺りを考慮した扱いが望まれる。 | ||
− | スタンダードでは主に[[スライ#スタンダード|赤単アグロ]]や[[出来事 (デッキ)|アドベンチャー系デッキ]]の[[サイドボード]]を中心に採用され、[[ | + | スタンダードでは主に[[スライ#スタンダード|赤単アグロ]]や[[出来事 (デッキ)|アドベンチャー系デッキ]]の[[サイドボード]]を中心に採用され、[[落ちる|スタン落ち]]の時まで高タフネスへの対処手段として活躍し続けた。[[サクリファイス]]では[[メインデッキ]]から活躍している。 |
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*対戦相手が[[増殖]]を使う場合には注意が必要。I能力で相手のクリーチャーを奪った直後の対戦相手ターンの[[戦闘後メイン・フェイズ]]で増殖されるとII章の能力が空振りする。攻撃強制自体は働くが、戦闘後メイン・フェイズの後には[[戦闘フェイズ]]がなく攻撃する機会もなくなる。結果III章の能力もほぼ空振りとなってしまう。 | *対戦相手が[[増殖]]を使う場合には注意が必要。I能力で相手のクリーチャーを奪った直後の対戦相手ターンの[[戦闘後メイン・フェイズ]]で増殖されるとII章の能力が空振りする。攻撃強制自体は働くが、戦闘後メイン・フェイズの後には[[戦闘フェイズ]]がなく攻撃する機会もなくなる。結果III章の能力もほぼ空振りとなってしまう。 | ||
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*自分の[[アンタップ]]を阻害するクリーチャーなら、サクり台がなくともIII章に巻き込める。 | *自分の[[アンタップ]]を阻害するクリーチャーなら、サクり台がなくともIII章に巻き込める。 | ||
*同様に、タップせずに攻撃する[[警戒]]クリーチャーもIII章では対処できない。 | *同様に、タップせずに攻撃する[[警戒]]クリーチャーもIII章では対処できない。 |